从2014年起,VR概念在世界范围内开始受到广泛关注,互联网产业巨头们也纷纷开始进入领域试水,力图在行业发展初期就占领一席之地。在2015年底,VR就成为了一个流行词汇,不仅是巨头公司砸钱布局,众多创业公司也纷纷投入其中。各行各业也开始热衷于VR+,VR影视、VR游戏、VR教育、VR医疗、VR房地产……传统行业和VR的结合,火热的市场前景一片大好。
然而好景不长,2016下半年,本来混的风声水起,颇有几分“未来科技,大势所趋”的VR技术,却突然极速下落,多家知名大公司以及此前被公布的多达200个以上的VR项目,被迅速叫停并冷冻封存,VR创业公司们开始沉寂,甚至出现了多起拖欠拖欠员工工资的负面新闻,如暴风魔镜、米多娱乐和众景视界等多家VR企业。
即便VR在这一年之内仿佛是鸡飞蛋打,还是有不少网友认为只要设备升级,改善VR体验,感觉VR以后会成为趋势。有位朋友买了HTC的VR,大概六七千,然后又再花大价钱组装了一台高性能台式机,体验确实很好,视角,灵敏度和加速度处理都很完美。——(编注:原来“科技越发达,东西越便宜”是骗人的。)他还发表评论说,VR的前景还是很好的,只是现在市场还不成熟,没有好的资源去支持,如果走商业路线的话,家装、设计、房地产、车企等,给予顾客虚拟体验还是不错的,情景体验还是很震撼的,但是游戏的话现在还是算了,如果想进入游戏产业就必须摆脱有线的束缚,当时6880买的HTC vivi玩了1个月就挂咸鱼卖了,也没赔什么钱,就当是体验了一把未来科技。
当时某宝出VR购物,也是炒的火热。花好几千买套设备去购物,有多少人能接受? 在公共场合戴个那么大的东西是为了购物,你会吗?
至少在现在看来,火爆一时的VR在渐渐销声匿迹,究其原因,
其一,VR产品的眩晕感始终是无法解决的硬伤,在电子显示设备中,素描规则呈现最直接的就是“对焦”和“景深”两个概念,这两个概念本身是不分家的。但是,虚拟环境生成的具有双眼视差的图像,但具有明显的深度和虚化感,眼睛想要观察到的地方却是虚的,这本身就很不舒服。
平面结构的屏幕上构建三维空间,本身需要景深虚化效果辅助,但这种传统的辅助构建模式本身与我们的双眼视性相悖,现实和虚拟的视差导致了我们的不适应,就造成了眩晕。
其二,除了眩晕,更加让人难以忍受的是VR产品目前阶段还无法摆脱的线材束缚,因为技术的不成熟,有线连接模式会让VR产品局限性变得非常大。而要想实现无线显示,一则是要将无线显示数据传输的难题攻破,这需要付出时间,二就要让眼镜自身具备计算能力,而这则需要更多成本,也意味着更高的价格,最好的例子就是售价高达2万元以上的微软Hololens。
所以,技术本身过高的成本,和较小的用户群,使得投资内容生产的风险高企,反过来又制约了内容生产的积极性,陷入了恶性循环。国内VR内容生产的短板,可能还需要等到更廉价的硬件和更简单的应用问世之后才能真正解决。
资本市场的介入,让本身并不成熟的VR技术迅速的进入市场,颇有几分“的赶鸭子上架”的势头,而等到技术的缺陷被人们熟知之后,资本的大量投入无法冲破技术的瓶颈时,市场就会重回理性,资本的力度就会变小,这也就导致了产品研发的滞后。