Intel最早是在2022年推出用于笔记本的酷睿HX系列处理器(如酷睿i9-13900HX),面向的就是高性能游戏本和移动工作站设备。对Intel的PC处理器产品熟悉的读者应该知道,笔记本上的HX系列CPU,采用的是同代台式机CPU的die——相当于台式机CPU die缩限功耗、换用笔记本平台封装方式之后的处理器产品。
去年我们已经体验过面向台式机的Arrow Lake-S处理器(酷睿Ultra 200S系列),得出的结论是这代处理器达成相同性能所需功耗显著下降。这一亮点或许在供电环境相对宽松的台式机产品上体现的价值还不够突出;但当相似设计出现在笔记本上时,能效提升的优势就有了全面发挥。
所以在昨天的酷睿Ultra 200HX(Arrow Lake-HX)新品发布会上,高嵩(英特尔公司客户端计算事业部副总裁兼中国区总经理)说:游戏本野蛮生长的时代已经结束,“高性能、静音长续航、AI助攻”这三大要素将成为游戏本的新标准。

对于这个“新标准”,发布会现场能看到相对明确的数字是,冯大为(英特尔客户端计算事业部副总裁兼客户端细分市场部总经理)在演讲中提到采用酷睿Ultra 9 275HX的游戏本(OEM工程设备)续航可超8小时,运行游戏《文明6》时的风扇噪音31dB(对比于酷睿i9-14900HX机型噪音46dB),与此同时在跑《CS2》时CPU封装功耗75W就能达到最佳游戏性能。
这几个值在不同OEM设备上可能会有个体差异,但它的确体现了Arrow Lake架构的价值。依据Intel提出游戏本的“新标准”,我们尝试简单审视这一代Arrow Lake-HX系列处理器达成“新标准”的依据。
Arrow Lake-HX规格与性能提升情况一览
有关Arrow Lake处理器的CPU核心微架构及系统级芯片微架构详情,本文不再赘述。以往的文章对于Arrow Lake所用的Lion Cove性能核(P-core)和Skymont能效核(E-core)有过比较详细的解析:无论是最多8 P-core + 16 E-core核心数目,还是40MB L2 cache、36MB LLC;
而面向台式机的Arrow Lake-S(酷睿Ultra 200S)则基本在系统级芯片微架构上,就已经对Arrow Lake-HX做了预告,毕竟后者和前者一脉相承:包括chiplet构成、不同chiplet的制造工艺,及其先进封装方式;iGPU为4个Xe核心(AI算力8 TOPS),NPU算力13 TOPS(芯片AI总算力36 TOPS);
IO支持上,Arrow Lake-HX与Arrow Lake-S应当是基本一致的,包括PCIe Gen 4/5支持的通道数、对于Thunderbolt 4的原生支持及可扩展Thunderbolt 5——同样适用于Wi-Fi 6E/7、蓝牙5.3/5.4、以太网1GbE/2.5GbE的原生与外置控制器扩展支持。
实际上,IO规格在我们看来一直是酷睿笔记本平台H与HX系列的最大差异点之一;同时显著更强的扩展性也决定了HX系列移动工作站的定位,是H系列无法动摇的。
从用户角度来看,Arrow Lake-HX和Arrow Lake-S的主要差异在于核心频率这类相关功耗释放的参数上,毕竟S系列用在台式机上,HX系列用在笔记本上。所以在产品层面,重点关注下这一代HX系列的处理器规格:覆盖酷睿Ultra 9, 酷睿Ultra 7, 酷睿Ultra 5:
最高配酷睿Ultra 9 285H的P-core核心频率至高5.5GHz,E-core核心频率最高4.6GHz;处理器基础功耗55W,最高睿频功耗160W,最小保证功耗45W......基本上就是个缩限功耗版的酷睿Ultra 9 285K,当然285H封装插槽改成了FCBGA2114(台式机285K为FCLGA1851),似乎两者在内存最大支持规格上也存在些许差异...
基于这些信息,大部分读者对Arrow Lake-HX的性能应该会有基本概念。参照Arrow Lake-S相比于Raptor Lake-Refresh的提升,酷睿Ultra 200HX系列(Arrow Lake-HX)相比酷睿14代HX系列(Raptor Lake Refresh-HX)的提升幅度自然也相似。
Intel方面给出的数字是基于Cinebench 2024,酷睿Ultra 9 285HX相比酷睿i9-14900HX,单线程性能提升10%,多线程性能提升19%;其他包括Office办公、渲染,及各类主流测试的对比结果如下:
性能提升部分尤为值得一提的是,Arrow Lake-HX笔记本普遍开始搭载NVIDIA GeForce RTX 50系GPU,所以游戏本系统层面的游戏性能应当会有可观提升。
Intel方面给出的是OEM工程设备的游戏性能对比,同时搭载GeForce RTX 5080 Laptop GPU,则酷睿Ultra 9 275HX相比酷睿i9-14900HX,在不同游戏中会有4%-18%的性能领先优势。配合APO优化,应当还会有更进一步的跃进(Intel官方数据为开关APO优化的性能差异至多约10%):
面向移动工作站时,SPEC workstation 4.0各子项测试提升幅度如下图:
更多性能相关特性,如面向发烧友的超频设置等不再罗列——因为总体来看都适用台式机上的Arrow Lake-S做预期和评估。而Arrow Lake-HX真正的亮点则在于能效提升。
Arrow Lake的扬眉吐气时刻
得益于架构换代和工艺提升,早在去年10月面向台式机的Arrow Lake-S发布之时,Intel就说在获得与上代相同性能的情况下,CPU功耗低了一半;各类实际应用中的整体功耗下降42%-58%;游戏时的CPU封装温度平均可降13℃。
只不过因为Arrow Lake-S性能提升幅度算不上惊艳,很多人似乎并不怎么在意台式机处理器节省的那点功耗。加上某些游戏的实际性能还略有倒退,这一代Arrow Lake-S未能获得以往台式机酷睿处理器的那般瞩目。
来到功耗与温度管理预算都受限的笔记本平台,情况就不同了。针对Arrow Lake-HX,Intel给出的数字是相比上代每瓦性能最多提升40%。上面这张图是不同功耗之下,酷睿Ultra 9 275HX与酷睿i9-14900HX的性能差异:在55W时,双方性能达到最大差值。这和我们去年针对Arrow Lake-S所做的能效测试结果大致相仿,则在笔记本平台达成更大价值。
不过这次Intel还给了一则对比数字:在进行《CS2》游戏时,上一代酷睿i9-14900HX约在CPU封装功耗125W,达到整个系统的最大游戏性能。若将该性能值记作100%,则酷睿Ultra 9 275HX只需要不到55W的CPU封装功耗就可达成此值;55W时的游戏性能就比上代125W状态下高出8%。
与此同时,酷睿Ultra 9 275HX的CPU封装功耗达到75W时,性能为113%,此时也基本达到了《CS2》游戏下这款处理器的性能顶点;也就是冯大为所说的在《CS2》游戏测试中,“仅需75W功耗就可达到最大游戏性能,并且强于上代处理器。”即在更低功耗点上实现性能最大化。
换句话说,对于某些游戏而言,并不需要极致压榨资源就能发挥大部分性能。所以下面这张图的比较是,若操作系统设置“平衡”电源模式,则在《英雄联盟》《CS2》《赛博朋克2077》等游戏中,可获得22%-39%的游戏帧率提升。
这么做的核心价值,就在于大部分玩家能够在这一代游戏本上,以相对静音、热量可控的方式玩游戏,且游戏性能表现也不差。如此一来,也就达成了高嵩所说游戏本新标准的前两项,“高性能”和“静音长续航”——究其根源,仍旧是每瓦性能提升。
无论如何,Arrow Lake这一代设计的价值也在此时得到了最大程度的体现,或者说HX系列是Arrow Lake的最高光时刻。
不过游戏本作为一个完整系统,“静音长续航”这种系统指标,在游戏和高负载图形渲染场景下很大程度上也还是要看GPU的脸色,以及OEM厂商的系统设计功力。尤其OEM厂商在实践真正的游戏本“静音长续航”体验上是格外重要的。就好像相同的硬件配置,荣耀就能通过系统性能优化,真正拉长笔记本产品的续航,且在基本确保游戏体验的情况下降低风噪和功耗。
游戏本市场OEM厂商之间此前的恶性竞争之一,就在于为吸引用户眼球,总是以CPU+GPU更高的极致总功耗为卖点:榨取处理器的极限性能无可厚非,但边际递减效应之下为获得那一点点对绝大部分普通用户无甚价值的跑分优势,大幅牺牲使用体验(发热+噪声)。我们始终认为,市场需要“新标准”来做出正确引导,虽然Intel的“新标准”并非明文规范。
可以等一等今年游戏本上市以后更为系统的测试结果,观察是否真的有希望达成更多游戏本的“静音长续航”,及更进一步的“新标准”。虽然我们感觉这难度的确还是大了一点,但Arrow Lake-HX至少在芯片层面为OEM厂商提供了更大余量的实现基础。
独显本还需要NPU?
如文首所述,“新标准”除了高性能、静音长续航外,还有个“AI助攻”要素——即继续强调PC的AI能力。所以Arrow Lake-HX最高36 TOPS的AI算力也就有了用武之地,CPU, iGPU和NPU协力进行AI运算——也就是Intel的XPU思路。
问题是,对于游戏本而言,独显的AI算力远高于中央处理器及其上的紧耦合小型加速器——要知道当代GeForce RTX显卡的AI TOPS数字已经上千了(Tensor core),相比于AI TOPS刚刚达到两三位数的CPU及周边集成的加速单元,显然有着非相同量级的算力水平。那么Intel为什么还要在游戏本上强调包括NPU在内的AI算力?
Intel在发布Arrow Lake-S台式机处理器时就提过其中逻辑:对于大部分3A游戏而言,独显的资源需要尽可能地用在游戏图形渲染上(包括AI超分、帧生成等)——在功耗与热管理预算吃紧的笔记本上就更是如此,此时NPU更有闲暇及更高的效率来完成其他AI相关工作。
不管这一解释逻辑的内核是否为两套AI生态间的冲突,或者技术层面相关于在固定功耗预算下如何做算力分配的问题;至少就现阶段来看,这个逻辑是解释得通的。比如下面这个例子。
新智慧游戏创始人陈迪在介绍自家GameSkill游戏AI助手时就展示,将游戏AI助手跑在独显上,对比跑在酷睿Ultra 200HX的XPU上,游戏本身的帧率情况(如上图)。这个场景表现的,就是独显在功耗预算吃紧状态下,既要跑图形渲染、又要跑AI的性能妥协(其实NVIDIA自家的ACE应用,在流程上就能够表现出这种矛盾和妥协)。
从这一逻辑及发布会展示来看,Intel于酷睿Ultra 200HX系列着眼“AI PC”概念的关键就在游戏AI助手上。毕竟当不玩游戏时,游戏本的GeForce RTX独显是真的能用来做更有效的AI推理工作的。这种生态争端实际也能体现Intel目前面临的端侧AI竞争困境;但从另一个角度来看,该困境对NVIDIA而言同样存在;现阶段比拼的是端侧AI生态谁建得更快。
Intel这次再度演示了在《黑神话:悟空》游戏中,游戏AI助手能为玩家指路、做宝箱位置指引、提供与BOSS对战的建议等。对于XPU在此类游戏AI助手中的具体应用逻辑,英特尔资深AI软件工程师马川是这么解释的:
(1)NPU首先对当前游戏场景和玩家行为进行基于AI CV的图像识别;(2)由于玩家和游戏AI助手一般通过语音来交流,则基于CPU的AVX, VNNI指令加速,来做语音AI加速;(3)iGPU进行LLM大语言模型推理(如DeepSeek R1 1.5B/3B),在理解玩家意图后,配合游戏攻略RAG检索,来响应玩家。
全流程经过了CV图像识别、语音处理、LLM推理流程,且分别在不同的处理单元上进行——这么做应当主要是基于实时性和性能方面的考量。实机演示的实时性表现不错,LLM响应速度也能做到20-30 tokens/s。
可能很多人会质疑游戏AI助手对大部分游戏玩家而言是否真的有必要。至少我们认为,此类助手型应用的实用价值还是比较高的——无论是作为快速索引的活体攻略存在,还是作为提供情绪价值的游戏伙伴存在,都能够提供体验加成。当然其前提是极高的可用性,目前我们尚不清楚这类游戏AI助手的可用性具体怎样。
新智慧游戏表示,GameSkill会在4月9日正式上线,支持《无畏契约》《英雄联盟》《怪物猎人荒野》等游戏;且现下正与Intel、网易24工作室合作,为《永劫无间》开发游戏助手。逗逗游戏伙伴则在会上演示了《无限暖暖》中的游戏伙伴——包括可由玩家自己创建视频攻略(“AI谏言系统”),便于在所有玩家间实现基于游戏AI助手的共享等特性。
值得一提的是,这些游戏AI助手或特性基于Intel游戏助手SDK。在“AI PC”这一生态战争中,游戏AI助手也就不再单纯只是操作系统之上的app或特性这么简单,而关乎到底层芯片厂商构建的AI生态。而且在很多情况下,这类生态具有排他性;这也决定了Intel与NVIDIA现在在AI PC上的关系,已经不似图形渲染生态时期那般的共生形态了。
最后援引一组高嵩在演讲开场之时给出的数据:2024年第四季度,游戏本销量同比增长17%;且在去年9月以后,1万元以上的游戏本销量同比增长近80%;2024年酷睿HX系列处理器也有着相当不错的成绩。
而现阶段解决游戏本的痛点(如发热量高、噪声大),辅以AI PC特性加成,势必还将推动这类型的产品销售持续走高。所以树立游戏本“新标准”,涵盖“高性能、静音长续航、AI助攻”就是基本思路。酷睿Ultra 200HX“冷酷高手 AI助攻”的slogan也是在反映这一主题。
虽然我们认为,撇开“高性能”这一常规项不谈,单凭酷睿Ultra 200HX这一代产品大概还难以做到轻薄本完全的“静音长续航”以及基于Intel自家AI生态的AI PC全面实用化铺陈(包括游戏AI助手)——因为这两件事情都不是Intel一家可成的,但很显然酷睿Ultra 200HX已经是个很好的开端。
外星人16 AREA-51(酷睿Ultra 9 275HX + GeForce RTX 5080)
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