AR眼镜和MR头显目前几乎完全用于企业应用场景,但更引人注目的聚焦消费者的AR和MR头显即将出现。AR和VR之间界限正变得模糊,这是一个不可避免的趋势。Omdia预计,2022年将出现更多明显的混合现实示例,包括passthrough MR头显。

虚拟现实 (VR) 正在逐步向大众市场推进,主要的驱动力来自 Meta (Facebook) 对于发展该技术和降低独立VR头显(即 Quest 2)价格的投资。与此同时,基于智能手机的增强现实 (AR) 正在为丰富的头戴式AR和MR(混合现实) 体验奠定基础。应用开发者在移动 AR 上磨练了自己的 AR 技能,同时Pokémon Go和社交媒体应用的面部滤镜让大众体验了AR的能力。

AR眼镜和MR头显目前几乎完全用于企业应用场景,但更引人注目的聚焦消费者的AR和MR头显即将出现。AR和VR之间界限正变得模糊,这是一个不可避免的趋势。Omdia预计,2022年将出现更多明显的混合现实示例,包括passthrough MR头显。

根据Omdia的初步预测,VR要被消费者广泛采用仍有很长的路要走,预计到2022年底,领先的32个国家中只有2.3%的家庭拥有VR头显。

主要信息

  • 随着2022年元宇宙推动VR的快速发展,Meta将处于主导地位。由于其不断增长的用户群、成熟的内容分发平台和即将推出的Horizon社交VR平台,Meta有望成为元宇宙领域占据主导地位的参与者。
  • MR将使我们走上AR之路。AR头显距离大规模采用还有一段路要走——所以在短期内,开发passthrough MR将创造出有价值的应用。头显并没有使用新型透视光器件,而是采用非透明屏幕来显示外部摄像头的实时景象,从而获得更完整的视野和更好的画质。
  • 随着Meta为其元宇宙奠定基础,广告在VR中的作用将会增强。在2020年,VR的内容收入可能已经超过10亿美元,但这仍然只占媒体和娱乐收入总额的一小部分。VR和元宇宙将需要广告来实现其收入潜力。
  • 非游戏AR应用将打破应用商店模式并在用户支出方面超越游戏。在更广泛的应用市场上,游戏是应用商店用户支出的主要驱动力,但在移动AR领域,非游戏应用已成为用户支出增长的主要引擎,并且从2022年起,其收入将超过游戏收入。
  • 游戏化的健康与健身将成为移动AR游戏的新目标。未来一年,AR游戏开发者将更加专注于游戏化的健康和健身应用,从而寻找Pokémon Go以外的大众市场机会。

给硬件制造商的建议

Meta积极的亏损领先硬件策略将使得参与者在消费者领域开展竞争极具挑战性。其它头显制造商将继续艰难地以Meta目前达到的低价位提供有竞争力的头显。因此,它们应关注其它领域,例如企业VR或新型(或专门)的消费者用例。

Passthrough VR头显将作为未来MR体验的短期替代品。VR头显并没有使用新型透视光器件,而是采用非透明屏幕显示外部摄像头的实时景象,从而获得更完整的视野和更好的画质。

AR可以在移动屏幕上支持一些最吸引人的体验,为此,它需要利用一些智能手机最引人注目的功能,例如摄像头和微处理器。终端制造商应该更多地使用AR来凸显产品的差异化优势。为手机内置一些支持原生AR体验的应用是展示终端最前沿能力的一种有效方式。

给内容提供商和开发者的建议

以Meta的VR平台为基础。VR内容提供商应优先在Quest Store上提供游戏或其它VR内容,因为Meta的头显(由独立的Quest 2主导)将占到2022年全球消费者VR头显活跃安装基数总量的一半以上。

2022年不会是AR头显走向大众市场的一年,但会有终端发布,这将让开发者更清楚地看到其可能性。早期的终端可能尚未成为主流,但在Facebook的Spark AR、Google ARCore、Apple 的ARKit、Unreal或Unity的跨平台AR Foundation中的开发经验将打下基础。

所有媒体参与者都应考虑自己开展VR广告的方式。虽然游戏将代表VR广告最直接的市场途径,但Meta及其同行的元宇宙愿景可能不止于此,它们可能会进入其它媒体领域。

给厂商、平台和服务提供商的建议

对多人游戏和社交VR体验的需求将不断增长。对虚拟协作、培训、教育、设计和医疗保健工具的兴趣也将增加,因此应特别关注提升并发用户的最大数量以及完善虚拟体验的交互元素。

Passthrough MR头显支持的新型沉浸式体验和交互意味着需要新的平台。硬件将支持平台开发,并且通过新平台来占据主导是保持相关性的关键,即使是在开放的元宇宙环境中。

广告技术厂商将负责跨终端和平台生态为精准定位、测量和交付VR广告铺设基础设施。厂商应优先考虑精准的归因和测量,但也要考虑在VR广告中构建超越现实世界可能性的高级功能——即支持购物的VR户外广告。

责编:Luffy
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