• 据媒体报道,苹果预计将于2022年或2023年发布其首台穿戴式增强现实(AR)或虚拟现实(VR)装置。供应链上的多数制造商可能都位于中国台湾,例如台积电、大立光、业成与和硕。苹果可能会利用其在中国台湾的实验厂设计这款微型显示器(micro display)。业界期待苹果具有吸引力的用例将引领扩展现实(XR)市场的腾飞。 • 苹果的设备发布和该设备的XR技术(AR、VR或MR)相关报道尚未得到证实。该公司在iPhone和iPad上加入了AR应用程序,还为开发商创建AR应用程序推出了ARKit平台。苹果将开发一种穿戴式XR裝置,并将其与iPhone和iPad产生协同效应或是综效(synergy),并且逐步将AR从商业应用扩展到消费应用。

2014-2015年,AR和VR相关技术及设备制造领域的投资激增。然而,到2017-2018年时,消费性市场并未真正起飞,于是投资于上述技术和设备的几家先行公司面临财务困难,导致AR和VR至今一直停滞不前。苹果作为一家成功的消费性电子产品(CE)品牌,与其他知名品牌相比吸引了更多关注。最近,供应链和媒体一直流传着关于该公司XR设备的传闻,苹果还于2018年收购了微型显示器光学设计专家Akonia Holographics。尽管该公司的XR设备有效性和性能规范尚未得到证实,但业界预测苹果不久将发布其首台XR设备。尽管如此,可穿戴AR和VR设备的市场需求仍远远不能令人满意。一年内的设备出货总量估计低于1000万台。Oculus的VR设备、HTC的Vive和索尼的PlayStation VR主要用于游戏,而大多数可穿戴AR设备都是用于商业或垂直应用程序。例如,Microsoft HoloLens 2和谷歌Glass都是供企业而非消费者使用。

此外,AR(augmented reality)、VR(virtual reality)和MR(mixed reality)技术可能会令消费者感到困惑。VR定义较为简单:用户完全沉浸在计算机生成虚拟物体的数字世界中,而用户周围的真实世界被遮蔽。AR则能让用户同时看到计算机生成物体以及现实世界。MR一般被认为是AR的一种,它更丰富地提供了由计算机生成的虚拟物体。XR包括AR和VR条件。VR设备需要遮蔽,以便向用户隐藏真实世界的环境,因此大多数的设备都是基于头盔设计。另一方面,根据不同用例或应用程序要求,可穿戴AR设备的形状因素也不同。例如,Microsoft HoloLens产品包括AR头戴式双目智能眼镜,而Google Glass则配备单目智能眼镜。一些AR设备为可拆卸可穿戴设备,例如RealWear HMT-1。AR应用程序也可在非可穿戴的智能手机上运行。一些步枪的电子瞄准镜可以基于AR技术,增强真实的远距离视野。AR设备未必都是可穿戴的,这是其与VR设备的关键区别。

苹果部署AR应用

2017年发布的iPhone X是苹果首款配备AMOLED显示屏的机型。同年,iOS 11发布,苹果发布ARKit来协助开者开发AR应用程序,其中包含了应用程序接口(API) 与软件开发工具套件(SDK),而RealityKit则是绘制或是渲染的引擎。2018年,Google发布了自己的Android操作系统ARCore平台,其功能与ARKitx类似。自此,智能手机上的AR应用程序更加明显,应用商店也提供了AR应用程序。在iPhone X推广期间,苹果鼓励iPhone用户通过手机后置摄像头尝试在设备上使用AR应用程序。

苹果在AR领域探索的一个里程碑是开发光探测和测距(light detection and ranging, LIDAR)技术,可以用来对环境做 3D建模,就如同Face ID所使用的结构光(structured light)技术,可以对人脸进行3D建模以做后续辨识。苹果于2020年3月首次在iPad Pro机型上搭载LIDAR雷达模组。此后,2020年10月发布的iPhone 12 Pro机型也搭载了LIDAR雷达。苹果的LIDAR雷达是基于其直接测量飞行时间(dToF)技术。除了苹果,其他知名品牌大多采用间接测量飞行时间(iToF)技术,该技术主要用于摄影,具有对焦深度检测等功能。ToF模块也可用于Microsoft HoloLens 2,对物体和环境进行3D深度传感和3D建模。

苹果的dToF技术使用SONY单光子雪崩二极管(SPAD)传感器,以实现其精确性、远距离观察和环境光的抗干扰性。与苹果2013年从PrimeSense收购用于Face ID的结构光技术相比,苹果的dToF技术可能更适合AR应用与户外情境,更适合用作3D深度感测器,包括机器视觉和用户界面。dToF模组目前只搭载于iPhone Pro和iPad Pro系列。一旦AR应用更受欢迎,dToF模块就可以扩展到价格较低的产品中。苹果在生产可穿戴设备之前,已经着手于创建一个完整的AR、iPhone和iPad生态系统。到那时,可穿戴和移动设备上将都能运行AR应用程序。相比急于开发可穿戴XR设备来说,逐渐地向消费者展示XR的价值、应用、使用目的等,这反而会是让XR应用与市场起飞的关键。

苹果在制造可穿戴XR设备中面临的挑战

可穿戴AR或VR设备包含三个功能部件:显示呈现、传感机制和计算。可穿戴设备的外型设计要考虑到舒适度和可接受度等相关问题,例如设备的重量和大小。越靠近虚拟世界的XR应用程序通常需要更强的计算能力以生成虚拟物体,因此其核心计算性能必须更高;但这也会导致更大的功率消耗。此外,散热和内部电池也限制了技术设计。这些限制也适用于接近现实世界的AR设备。Microsoft HoloLens 2(566g)的电池寿命仅有2-3小时。通过将可穿戴设备连接(tethering)到外部计算资源(如智能手机或个人电脑)或电源的方法可以作为一种解决方案,但这将限制可穿戴设备的移动性。

对于感测机制,大多数的VR设备于进行人机互动时,其精密度多半依赖于手持控制器(controller in hands),尤其是游戏,其中的运动跟踪功能依赖于惯性测量设备(IMU)。AR设备则偏向于采用徒手使用者界面,例如自然语音识别和手势感应控制。Microsoft HoloLens等高端设备甚至提供机器视觉和3D深度感测功能,这也是Microsoft 自Xbox推出Kinect以来一直擅长的领域。相比于可穿戴AR设备,VR设备上可能更容易创建用户界面和显示呈现,这是因为比较不需要考虑外在世界或是环境光的影响。而手持控制器也可以比徒手时的人机界面更容易开发。手持控制器可以使用IMU,但手势感应控制和3D深度感测则依赖于先进的光学技术和视觉算法,也就是机器视觉。

VR设备需要遮蔽,以防止现实世界环境影响显示呈现。VR 显示器可采用成本较低、供应商更多的LTPS TFT液晶显示器、LTPS AMOLED显示器,或是新兴的硅基OLED(微型OLED)显示器。使用单一显示器(给左右眼)具有成本效益,其大小如同5吋到6吋的手机显示屏幕。但是采用双显示器设计(分开左右眼)则提供了更佳的瞳距(IPD)调整和视角(FOV)。另外,鉴于用户持续观看计算机生成的动画,低延迟性(画面流畅、防止模糊)和高分辨率(消除screen-door纱窗效应)是显示器的开发方向。VR设备的光学器件(display optics)是介于显示器和使用者眼睛之间的中间对象,因此对于菲涅耳透镜(Fresnel lens)等光学设计而言,缩小厚度(设备形状因素)并保持出色的显示效果可能具挑战性。

图:XR设备中的主要功能部件

来源:Omdia 9月1日用触摸面板市场跟踪报告

至于AR显示器,则大多都是硅基微型显示器,显示器技术包括硅基液晶(liquid crystal on silicon, LCoS)、数字光处理(digitallight processing, DLP)或数字微镜设备(digital mirror device, DMD)、激光束扫描(laser beam scanning, LBS)、硅基微型OLED以及硅基微型LED(micro LED on silicon )。出于抵抗强环境光干扰的需求,AR显示器至少被要求必须要有高于10K尼特的高亮度(考虑到经过waveguide后的损失,100K尼特更理想)。尽管是被动发光,LCOS、DLP和LBS可以通过增强光源(如激光)来提高亮度。因此,相比于微型OLED,人们可能更偏向于使用微型LED。但在彩色化和制造方面,微型LED技术没有微型OLED技术成熟。WOLED(用于白光的RGB color filter)技术可用于制造RGB发光微型OLED。但目前对于微型LED生产还没有一个明确的方法。潜在方法包括Plessey的量子点(QD)颜色转换(与Nanoco合作)、Ostendo设计RGB堆栈的量子光子成像仪(QPI),以及JBD的X-cube(三个RGB芯片的组合)。若苹果设备基于视频透视式(video see-through, VST)方法,那么苹果就可以采用成熟的微型OLED技术。如果苹果设备基于直接透视式(optical see-through, OST)方法,则无法避免较强的环境光干扰,而微型OLED的亮度可能有限制。大多数AR设备都面临相同的干扰问题,这可能也是Microsoft HoloLens 2选择LBS而非微型OLED的原因。

设计微型显示器所需要的光学组件(例如:waveguide或是Fresnel lens)未必就比设计微型显示器来的简单。如果是基于VST方法,苹果可以采用pancake式的光学设计(combination)来实现微型显示器与光学器件的结合。如果是基于OST方法,可以选择waveguide或是birdbath的光学设计。waveguide光学设计的优点在于其形状因素更薄、更小。但waveguide光学器件对于微型显示器来说旋光性能微弱,还伴有失真、均匀性、色彩质量和对比度等其他问题。衍射光学器件(diffractive optical element, DOE)、全息光学器件(holographic optical element, HOE)和反射光学器件(reflective optical element, ROE)是waveguide光学设计的主要方法。苹果于2018年收购了Akonia Holographics,以获得其光学专业技术。

供应链和媒体关于苹果可穿戴XR设备的各种报导

2021年4月,台媒《电子时报》透露苹果将于2022年发布其首台VR设备。而一些媒体则预测苹果将发布AR或MR设备。据《电子时报》称,供应链参与者将包括台积电(用于micro  OLED的硅基驱动电路)、玉晶光电(菲涅尔透镜)、业成(光学组合或贴合)、大立光(光学透镜)以及和硕(系统组装)。作为全球最大的晶圆代工服务晶圆制造商,台积电负责硅片生产合情合理。若苹果将微型OLED用于其可穿戴XR设备,则该公司或许会自行生产微型OLED。苹果在中国台湾拥有一个厂(桃园龙潭),该厂之前为美国高通公司所有,用于开发和生产其Mirasol技术。由于苹果2014年收购了LuxVue,获得其微型LED技术和专利,因此该实验室也可能会用来生产微型LED。这些报道均未证实。

苹果应该倾向先致力于让消费者接触、使用XR,并且感受到XR的好处,而不是急着推出其设备,目前面向消费者的XR设备也尚未真正取得成功。虽然苹果正在开发其可穿戴XR设备并建立AR生态体系,但当前的系统设计和微型显示器技术(包括光学器件)要满足苹果的标准和要求颇具挑战。因此,据Omdia分析,苹果在2022年发布设备可能还是为时过早。该公司首先要考虑其产品的营销策略,解决消费者对于价格、形状因素(尺寸和重量)、性能和必要性的担忧。此外,苹果需要确定新设备能否与iPhone和iPad实现协同效应,还是作为单独的设备运行。例如,第一代Apple Watch型号必须与iPhone配对; 配备eSIM或GPS的后续型号则可以独立运行。接下来,为AR显示器开发光学器件比开发VR显示器光学器件更难,因为要考虑现实世界的环境干扰。尽管苹果分别于2018年和2014年收购了Akonia和LuxVue,但该公司在显示器和性能方面还未展示出进展。在iPhone和iPad上启用AR技术后,苹果必须确定其新的可穿戴设备与现有产品之间的协同作用,以进行产品定位。最后,苹果须向消费者展示XR的可能用例。消费者VR应用有两个明确的案例:VR游戏和基于虚拟形象的社交网络(如Facebook Metaverse)。另一方面,大多数AR应用程序并不是面向消费者的,在企业对消费者(B2C)市场中无法获得,这限制了AR市场的增长。

责编:Luffy Liu

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