“现实”显示技术的必然发展趋势之一是市场的细分化,主要被区分为VR、AR、MR,及其各种相关技术的统称——XR...

长久以来,虚拟现实(VR)不可避免地一直朝着商用化发展,因此,如今出现了商用VR也并不足为奇,或许只能说是消费者的预期心理期望更胜于技术本身。

而另一个不可避免的发展趋势或许可说是市场的细分化,各种“现实”(Reality)显示技术被区分为VR、增强现实(AR)、混合现实(MR),以及包括VR、AR和MR等各种相关技术的统称——扩展现实(XR)。

如何区别VR、AR、MR和XR越来越重要,许多文章也为其进行各种定义,因为它们更能有效地反映到一连串的应用。从目前的发展来看,VR经证实最适于娱乐目的,例如视频游戏和虚拟旅行;AR对于工业和专业应用非常有帮助,例如可在制造中提供交互式指导、在系统维修中作为参考,以及在医学训练和医疗实务中提供辅助功能。同样地,专业人员也可以从存取各种参考数据中受益。此外,MR和XR则仍倾向于在一些特殊情况下被征用。

解密各种‘Reality'显示技术(来源:EETimes Taiwan)

根据市场研究公司Statista预计,截至今年年底,VR、AR设备市场规模将成长至188亿美元,其中包括头戴式耳机和眼镜,以及手持设备、穿戴式设备和穿戴式摄影机。

Research And Markets更进一步延伸AR和VR的视野,将5G、人工智能(AI)、边缘运算和机器人等技术纳入考虑范围。该公司指出,这些技术的进展将为媒体、游戏、远程临场(telepresence)、零售、医疗和教育等各种不同应用领域导入VR和AR而铺路。

工业领域可能会出现更多的相关应用,但从营收来看,有很大一部份市场仍将来自于消费类产品,例如Facebook的Oculus Rift和Quest,以及Sony的Playstation Virtual Reality。微软(Microsoft)和英特尔(Intel)也一直大力投资于AR和VR,但其技术尚未商业化。

英特尔True View技术提供沉浸式运动赛事观赏体验。(来源:Intel)

例如,英特尔一直在致力于研发可实时撷取与播放运动赛事的技术,让观看者几乎能从任何角度查看动作,提供沈浸式观看体验。在CES,英特尔高层表示,在未来的2~3个微处理器世代,该True View技术可望具备必要的处理能力,以及经济高效地商业化。

编译:Susan Hong   责编:Yvonne Geng

(参考原文: Reality on Display: VR, AR, and MR,by Brian Santo)

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