去年,对于一些限制移动VR发展的挑战,我分享了自己的看法。我认为尽管宣传声势很大,但在实现宣称承诺方面却远远低于预期。我看过的许多系统依然要跟PC连接在一起,或需要在头戴式显示器(HMD)装上沉重的电池。这些系统价格昂贵、要仰赖外接式传感器,而且在当时的阶段,只有数量有限的内容可供支持,因而只能做为早期热心爱好者的有趣设备,但不太可能具有大规模应用的潜力。
经过一年后,局面又有什么样的变化?我们看到了进步,但更多是渐进式进展,而非突破性创新。在真正的硬件移动力、用户体验与成本方面,依然有大量障碍。
在经过2017年的“气穴”突然衰退后,与去年同期相比,现在的成长预期将回到约50%的出货单位,特别要归功于Google与Facebook增加方便使用者的游戏。据IDC估计,独立式与有线头盔将会迅速超越无屏幕头盔,到了2022年出货量将达到85%。Canalys的研究报告预期独立式头盔数量到了2021年将会成长至140%的CAGR。内容与交货量都在改善,至少在VR领域如此,而全新的VR设备——Facebook Oculus Go、HTC Vive Pro与Lenovo Mirage Solo with Daydream也预期即将出货,而由Magic Leap推出且宣传声势浩大的Magic Leap One MR头盔也终于登场了。
全球AR/VR头盔预测,2017年第四季(来源:IDC)
绝佳潜力,但实用性仍待加强
许多产品都还是有接线,但或许避免部分「移动」解决方案的不实用性,单纯地将支持PC装进背包,并绑上数个可穿戴传感器。对我而言,这个画面看起来尴尬,也限制了彻底身历其境的体验。多数HMD还是要依赖设置在游戏区域四周的外接式追踪传感器:上方面照片圈起部分便是其中一个传感器(全部共有四个)。这些外接式传感器对消费者要设置也不够实际;传感器之间必须保留宽敞的游戏空间,而且各自要接一条电源线(有绊倒的危险)。
MWC上海:移动VR——前提是您一直梦想成为赛博格(CyBorg)…(来源:CEVA)
缺乏优质的互动内容
在类型的改善方面,HTC使用Karting Car实物模型展示Vive Focus。这个头盔确实是独立设计,而且比起目前看过的多数移动选择,绝对也更符合人体工学。支持由内而外(inside-out)追踪技术六自由度(6DoF),但我们怀疑相较于有线的HMD,它的马力更有限,所以我亲自确认了。坐上Karting Car,我调整一下HMD,接着虚拟现实画面就以无线方式传送。我可以摆动头部,四处看看,这点很棒。现在我的期望升高了,所以我问他们:“很好,那接下来是什么?我可以跟Karting Car互动吗?”显然还不行——整个体验就只有这样!真是让人失望;整体而言,就是Cardboard组装纸盒版VR头盔的优秀升级版,此外别无亮点。
MWC 上海:HTC Vive Focus体验版(来源: CEVA)
我继续寻找更优秀的互动内容,最后我找到也试玩了一款还不错的健身VR游戏。在游戏中,你骑上健身脚踏车,但眼前看到是自己在追一大群马;目标是要用套索套住马。当然,踏板踩得越慢,马儿逃离你的速度就越快。
MWC上海:健康的VR活动(来源:CEVA)
仅管依然是有接线的游戏(使用个人化设定,能让使用者互动),但我好好地做了25分钟运动,而且乐在其中。
整体而言,我们在今年的MWC上海看见了进展,但没有令人兴奋的亮点。在多数消费者会视为移动力、使用者经验与成本方面,依然存在大量障碍。我们看到的系统都是概念,尚未准备好要大展身手,在互动性方面也未能展现进度。 对大会的参加者而言是很有趣,但离准备好大规模应用还有一大段距离。
我们必须打破格局
我们认为最理想的VR/AR/MR体验要建立在独立式HMD的基础上,由HMD进行感应与追踪(使用由内而外追踪技术,而非由外而内),若需要移动电源,或许还要有指向/操控设备;这些会是一般使用者的期望。虽然Magic Leap似乎遵循了这个理念,不过因为近期才刚发表,所以必须再观察在实际应用上会如何发挥效果。
独立HMD移动力方面的最大限制就是电池,即使附挂在腰带上亦然。关于电池的最大限制就是对图形与视觉能力的耗能(定位、追踪等),还有使用者认为合理的游戏时间——或许要可以持续好几个小时?Magic Leap One使用NVIDIA Tegra X2,以四核心Cortex A57、双核心NVIDIA Denver 2以及NVIDIA Pascal型GPU与256 CUDA核心为基础。有大量马力,主要是为电源限制较少的无人车与模拟机舱而设计。那么Magic Leap One的电池续航力是多久呢?他们也不愿公布这个信息。我们已经听说该系统取得了A57四核心的其中两个,以及其中一个Denver 2核心。显然游戏/应用程序开发商必须负起责任,在其余的核心上,让功能、性能与能源达成合理平衡。
我们必须跳脱只展示VR/AR/MR的可能性,让它们变得实用,这点有赖于在硬件设计方法上做改变。例如,游戏与应用程序开发商应该能将CPU与GPU的视觉密集任务,卸除到更节能的视觉处理器。会自然落入这个分类,并在进阶VR/AR/MR中越来越重要的任务包括了失真矫正、注视点渲染技术(foveated rendering)、由内而外追踪技术、传感器融合、人工智能(AI)等更多可能性。
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