随着 HTC Vive、Oculus Rift 等 VR(虚拟现实)产品的推出,VR 已经成为 2016 年最热门的议题之一,再加上下半年将会上市的 Sony PlayStation VR,以及更多蠢蠢欲动想要踏入这 块市场的厂商,2016 年的 VR 市场虽然不见得能带来爆炸般地规模增长,但却会是对整体产业影响深远的一年。
现今从各种媒体报导可以听到许多耳熟能详的厂商与 VR 搭上边,甚至推出 VR 相关的产品,但绝大多数厂商选择的都是移动 VR 设备,这类设备的性能与体验感比起 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR 等 VR 设备还都略逊一筹,不过较低的进入门槛与成本,构成这些厂商选择移动 VR 设备的原因。
目前 VR 产品大致有 3 种类型,移动 VR 设备、一般 VR 设备与独立 VR 设备。最常见的就是移动 VR 设备,即为将智能手机结合一个 VR 外壳来体验 VR 的产品,包括 Google Cardboard、Samsung Gear VR、Huawei VR 等都属此类。因为大部分的性能都依靠智能手机,所以移动 VR 设备本身的硬件成本与门槛不高,也只能支持较简易的 VR 体验,但如果厂商并未花心思去设计产品,即使采用同款智能手机,不同移动 VR 设备带给消费者的感受也会天差地远,导致移动 VR 市场产品良莠不齐,也因此能看到在中国突然冒出大批 VR 厂商,又快速地倒闭大半。
促使不少知名品牌厂商愿意踏入移动 VR 市场的原因,主要由于 VR 市场前景未明,成本与风险较低的移动 VR 设备会是一个尝试的好选择,还可以替未来 VR 发展奠定基础,并因此提高品牌知名度。其次,移动 VR 设备也可算是智能手机的一种配件,搭配自家手机行销,还能带动智能手机的曝光率与销售量。因此,从这些方面来评估,都是让不少品牌厂商跨入移动 VR 设备的好理由,所以才会有不少厂商兴致满满地发布 VR 相关的产品。
Source:拓墣产业研究所整理,2016/04
独立 VR 设备则是不需要额外设备就能独立运作的 VR 设备,也是消费者引颈期盼的 VR 产 品,但由于成本、重量、电力、散热等问题,在短期间还比较难出现市场能接受的产品。至于一般 VR 设备即是包括 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR 等除了 VR 设备本身之外,还需要对外连接 PC、游戏机才能进行运作的产品。而较强大的运算量也使得 VR 设备的效能较佳,再搭配各种感测技术,能带给消费者较好的身历其境体验感,但同时也需要厂商投入较多的 成本,因此导致至今愿意踏入这个领域,并且推 出产品的厂商数量较少。
虽然投入移动 VR 设备的厂商与推出的产品都比较多,但是其效果并无法完全满足消费者需求,再加上 PC 性能提高,使得消费者购买 VR 设备的成本逐渐降低,消费者会更愿意选择 VR 设备而非移动 VR 设备。因此,接下来在消费端主流的产品将是一般 VR 设备,移动 VR 设备的定位反而会偏向提供消费者体验的入门款产品,以及商业端提供的展示或体验应用。至于 2016 年最关键的 VR 产品还是会以 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR 为主。
比 较这 3 样 VR 设备,HTC Vive 无疑会是其中性能最强大的产品,搭配独一无二的 Lighthouse 技术提供快速精准的定位能力,自然使得体验过 HTC Vive 的人都惊叹连连。但 HTC Vive 的高额定价也几乎快超出消费者能接受程度,再加上现今市场上高端电竞 PC 较普及在专业玩家间,使 HTC Vive 的购买成本将因而 更高。此外,Lighthouse 需要不小的空旷空间才 能使用,造成消费者使用 HTC Vive 的限制,自然也会影响到 HTC Vive 的销售量。因此,就算 HTC Vive 的性能在 VR 设备中居冠,但其销售成绩恐怕将会因高定价与使用限制而位居最后。
即便如此,HTC Vive 也不需要进行削价促销,因为其策略目标并不在销售量,而是使用者数量。例如 HTC Vive 与顺网科技合作就是其中一个很好的例子,让 HTC Vive 可以打入中国大陆网咖市场。这种以租代售的模式虽然无法创造高额的产品销售量,却能降低消费者使用门槛,提高用户量。VR Café 的概念不单能提供消费者使用 VR 的机会,也能应用在一些商业需求上,这种模式逐渐在北美、韩国、新加坡、泰国等区域被接受。所以即使 HTC Vive 在近年间无法冲出高额销售量,但累积的用户数将有助于未来发展。
Oculus 确保独占内容是最重要课题 Oculus Rift 的目标是一般消费市场,目前仍旧以游戏影视为主,未来则有可能与母公司 Facebook 的各种应用功能衔接,发展出诸如 VR 社交等应用,也因此 Oculus 也在积极建设平台,吸引内容开发者,甚至与 Microsoft、GameStop 的渠道合作,推出 Oculus Rift 体验区,就是为了吸引消费者购买。虽然 Oculus Rift 宣称支持 Xbox 游戏机,但 Microsoft 自家的 Hololens 也同样具备 VR 功能,这将导致 Oculus Rift 在游戏机上的应用很难获得实质进展,只能专注往 PC 市场发展,但高端 PC 的渗透率依旧会成为 Oculus Rift 普及的主要障碍。
除此之外,在软件方面 Oculus Rift 也有不同的危机要面对,虽然 Oculus Rift 在初期因为快速推出 SDK 来协助开发者,使得不少开发者都选择 Oculus Rift 为首款 VR 内容的平台,但要如何确保这些开发者不会流往 HTC Vive、PlayStation VR,甚至是未来的潜在竞争者,便成为 Oculus Rift 要如何确保竞争力的一个重要课题。尤其不论 Oculus 还是 Facebook 均非内容开发商,无法像 Sony 或 HTC 的合作伙伴 Valve 一样自行开发 VR 游戏影视,这也使得开发者对于 Oculus Rift 来说显得特别珍贵,也难怪当 Oculus Rift 的独占游戏遭到破解的时候,Oculus 会如此愤怒。所以,即使 Oculus Rift 在前期因为比较亲民的订价策略会获得比 HTC Vive 更高的销售量,但要继续站稳脚跟,还需要在平台内容方面投入更多的心思。
至于 PlayStation VR 虽然性能比不上竞争对手,但它最大优势在于连接的是 PS4 而非 PC, 所以拥有 PS4 的玩家并不需要额外成本去更换其他设备,没有 PS4 的消费者也能以总价低于 HTC Vive 销售金额,购买 PlayStation VR 加上游戏主机。再加上游戏玩家对于游戏相关的支出意愿相对较高,这就有利于 PlayStation VR 在 2016 年的销售量甩开竞争对手。
不过,这并非代表 Sony 是看准了低价低性能的 VR,而是因为即使 Sony 现在推出了高性能 的 VR 设备,也没有足够相对应的 3A 级游戏大作提供给消费者,这也是 PlayStation VR 会延到10 月上市的主要原因之一。由于内容物的开发还需要一段时间,所以 Sony 没必要这么快就以 VR 性能当作产品主打特色,如何提高市场渗透率,反而才是 Sony 的优先目标。因此,Sony 一方面透过行销与消费者体验来增加消费者购买意愿,另一方面则采取较简单的产品设计与较低的订价策略,让消费者具备购买能力。至于在 VR 内容物方面,在 2016 年也未强调核心游戏,反倒以多人休闲游戏为主,希望透过多人互动来 吸引消费者,并以此让更多人体验到 VR,以利未来 VR 产业的推动,如同当初 Wii 风潮席卷全球一般。而在此之后,随着 VR 核心游戏推出,对硬件性能需求增加,Sony 只要再逐步更新 PS Camera、PlayStation VR 等硬件来提高产品性能,就能逐渐往以假乱真的虚拟实境迈进。
当然,未来 VR 市场的竞争并不只会有 HTC、Oculus 和 Sony,还有更多厂商正盯着这块市场,但仍处在观望与研究阶段,尤其 HTC Vive、Oculus Rift 和 PlayStation VR 实际在市场上的销售成绩,更是关注指标。其他厂商将藉此仿效学习,推出自家的 VR 产品。不过,即使 HTC Vive 和 Oculus Rift 在上半年就已经正式上市,但销售高峰期依旧会落在第四季的节庆销售期间,甚至会延续到 2017 年 1 月。并且,由于厂商备货数量预估较保守,外加部分零部件的良率不如预期,使得许多上半年的订单都要延迟到下半年才会发货,因此下半年的销售成绩才能真正反映消费者对 VR 设备的接受度。
拓墣产业研究所预估,2016 年的 VR 设备出货量将会达到 900 万组。受限于支持 VR 的高端电脑普及率不高,PlayStation VR 将占据其中过半的市场,而定价最高 HTC Vive 可能连一成的市场都不到。然而随着 PC 厂商推出新的高端电脑,以及 AMD、NVIDIA 等厂商推出新的 GPU,将促使能运行 VR 的电脑数量增加,2017 年就能看到 HTC Vive 与 Oculus Rift 的出货量明显成长,预估全年出货量将提高到1,600 万组,年成长高达 78%。此外,随着市场规模逐渐扩大,保有 VR 设备的消费者越来越多,将吸引更多 2016~2020 年 VR 设备出货量厂商与应用进入VR 产业,再刺激整体市场的成长,进一步提高硬件销售量,让 VR 设备更加普及,预估时至 2020 年,VR 设备的出货量将会达到 5,000 万组。
Source:拓墣产业研究所整理,2016/04
不过,未来 VR 产业发展最大的关键点还是在内容。现今许多标榜着 VR 的内容大多不是专门针对 VR 应用制作,而是利用既有的影视、游戏移植转化过来,其体验感自然不会太好,也无法创造消费者心目中不可或缺的价值。因此即使厂商宣称具备大量丰富的内容来吸引消费者,也无法养成消费者长期使用的意愿,甚至反而可能让消费者反感,这也是造成大厂对 VR 采取观望态度、新创厂商不断出现又倒闭的原因。
所以,VR 产业的发展需要提供大量针对 VR 应用的内容,这并不是有好硬件与平台就会凭空产生的,在前期还需要厂商投入大量资源与时间去自行开发专属内容,或扶持相关开发商, 并且再透过筛选来确保内容的品质,让消费者能充分地体验 VR 身历其境的感受,这样才有助于 VR 产业的发展,也是厂商是否能在 VR 市场中长久存活的关键。如此,随着 VR 设备的普及,VR 内容的增加,让 VR 更加深入每个人的生活,社会也跟着改变,如同电影描述的未来场景指日可待。
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