来源 | 未来智库
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(报告出品方/作者:中信证券,王冠然、朱话笙)
移动互联网实现高度覆盖,互联网行业发展进入投入期,蓄力布局未来
移动互联网已经实现高度覆盖,互联网巨头流量基本覆盖移动网民。根据 CNNIC 数 据,2020 年 12 月我国网民数量已达 9.89 亿,互联网普及率达 70.4%,其中手机网民规 模为 9.86 亿,移动互联网渗透率达 99.7%。根据 Questmobile 数据,互联网巨头也已实 现高度渗透,其中 2021 年 3 月腾讯系/阿里系/百度系渗透率已达 96.1%/95.8%/92.4%, 互联网流量格局基本稳定。
在移动互联网红利逐步消退和加强反垄断监管的背景下,以腾讯和阿里为代表的互联 网巨头开始进入投入期,蓄力布局未来。2021 年 4 月 13 日三部委联合召开互联网平台企 业行政指导会指出严防互联网行业资本无序扩张和垄断失序,并确保行业创新发展和生态 开放共享。同时以腾讯和阿里为代表的互联网巨头分别在 2021Q1 财报中宣布将加大对新 兴技术和社会投资力度,其中阿里宣布计划将 2022 财年所有增量利润及额外资本投入用 于支持平台商家、以及投资于新业务和关键战略领域;腾讯也宣布将 2021 年的部分利润 增量投资于新的机会包括企业服务、游戏及短视频内容领域,同时增设可持续社会价值事 业部并首期投入 500 亿元用于基础科学、教育创新、乡村振兴、碳中和等领域,践行科技 向善的使命。我们认为,在当前背景下,互联网巨头进入投入期,长远来看有望为公司自 身和行业探索新的机遇,迎来新的发展红利。
新的内容消费场景革命有望开启传媒互联网新的红利期
回顾智能手机和 4G 渗透所驱动的移动互联网革命,为传媒互联网行业带来发展红利。 2011 年和 2014 年分别作为智能手机和 4G 商用元年,移动互联网由此迎来发展红利,互 联网行业纷纷迎来内容和消费场景的革命,电商、手游、短视频等业态实现高速发展。同 时互联网巨头享受着移动互联网红利,实现了收入和市值的持续提升。
我们认为,传媒互联网行业的投资逻辑在于把握住内容消费场景变革所催生的红利, 因此在当前移动互联网红利逐渐消退的背景下,寻找继广播电视、PC 互联网、移动互联 网之后的新世代交互载体进行布局,有望开启新的一轮传媒互联网的红利阶段。
元宇宙概念成为行业风口,巨头争相入局旨在占得先机
进入 2021 年,元宇宙成为市场关注焦点,被认为是下一代互联网交互形式的革命。 一方面 VR 行业出现拐点,Facebook Oculus 的最新产品引爆市场,高性价比和良好的使 用体验受到消费者好评,Oculus Quest 2 销量超预期,RecRoom 估算 2020 年 Q4 销量约 为200-300万台,我们预测2021年出货量可达800万台左右;同时VR游戏《半条命: Alyx》 自上线以来高居 Steam 评分榜前列,获外媒 IGN10 分满分好评。另一方面,作为元宇宙 雏形的 Roblox 于 2021 年 3 月 11 日上市,并且实现强劲的股价表现,其作为第一个将元 宇宙写进招股书的公司,吸引了 4200 万日活用户和超过 700 万名内容创作者并开发了超 过 1800 万种游戏体验,玩家参与时长超过 222 亿小时;其活跃的开发者生态和用户生态 以及商业模式为市场展现了元宇宙未来的发展潜力。
巨头争相入局旨在占得下一代互联网行业先机。海外方面,Facebook 通过 Oculus 设备布局 VR 领域,并且推出 Facebook Horizon 发力 VR 社交平台;Google 则通过 Stadia 布局云游戏,同时通过 YoutubeVR 布局软件和服务;Epic Games 融资 10 亿美元持续发 力元宇宙,推进在《堡垒之夜》和虚幻引擎等领域的发展。国内方面,腾讯 CEO 马化腾 提出“全真互联网”概念,并通过投资 Epic Games、Roblox 等公司布局元宇宙赛道,同 时加大对于云、游戏和短视频内容领域的投入;字节跳动在人工智能和算法方面持续发展, 并且入股 UGC 游戏社交平台《重启世界》厂商代码乾坤布局元宇宙;米哈游则与上海瑞 金医院合作共同建立“瑞金医院脑病中心米哈游联合实验室”探索脑机接口技术和临床应 用等。我们认为,随着各个头部厂商发力投入,叠加在技术领域的不断突破,元宇宙将有 望成为互联网行业发展的下一阶段。
元宇宙定义探讨:基于现实的虚拟空间,从泛娱乐到全真互联网
元宇宙(Metaverse)最早起源于科幻小说,定义了一个平行于现实世界的虚拟世界。 科幻作家尼尔•斯蒂芬森在 1992 年的小说《雪崩》中首次提出 Metaverse 的概念。后续的 《黑客帝国》、《刀剑神域》、《头号玩家》等知名影视作品中也拥有类似元宇宙概念的 设定。从字面来看,元宇宙 Metaverse 由 Meta(超越)+Universe(宇宙)两部分组成, 即通过技术能力在现实世界基础上搭建一个平行且持久存在的虚拟世界,现实中的人以数 字化身的形式进入虚拟时空中生活,同时在虚拟世界中还拥有完整运行的社会和经济系统。
目前互联网产业对于元宇宙概念已经有所共识,基于现实世界的虚拟空间成为元宇宙 的核心,元宇宙在此基础上仍有更高要求。总结当前产业人士对于元宇宙的理解,元宇宙 是一个在现实世界基础上的持久稳定的实时虚拟空间,拥有大规模的参与者,在虚拟空间 中可以完成现实世界的几乎所有行为,拥有公平的闭环经济系统,同时用户通过内容生产 可以不断丰富和拓宽虚拟空间边际。
我们认为市场对于元宇宙的理解将持续加深,从消费互联网到产业互联网均将拥抱线 上线下一体化的元宇宙时代。市场主流观点认为元宇宙是一种全新的泛娱乐方式,通过更 加实时、沉浸、多元的方式进行游戏和社交。我们认为形成以上观点的原因在于①业界公 认的元宇宙雏形 Roblox 和 Epic Games 的 Fortnite 等均为游戏+社交平台;②元宇宙的底 层逻辑——虚拟世界的搭建主要依托游戏技术实现,因此游戏和社交是目前元宇宙可预见 的两种应用场景。但是我们认为随着新技术、新的硬件和软件在各个不同场景的推动,市 场对于元宇宙的理解将持续加深。参考腾讯 CEO 马化腾在《三观》中所提出的“全真互 联网”概念,未来从消费互联网到产业互联网均将拥抱线上线下一体化的元宇宙时代。
元宇宙的核心要素:极致沉浸体验+丰富内容生态+超时空的社交体系+虚实交互的经济系统
对于元宇宙的核心要素,目前市场上并没有形成统一的观点,但是我们发现一些共性, 其中我们选取相对更为权威的元宇宙雏形 Roblox CEO 所提出的元宇宙必要的八大要素, 以及腾讯研究院给出了虚拟世界构架的七大特征。我们认为元宇宙的理想形态,即一个拥 有极致沉浸体验、丰富内容生态、超时空的社交体系、虚实交互的经济系统,能映射现实 人类社会文明的超大型数字社区,并总结元宇宙具有如下核心要素:
(1)沉浸式体验:元宇宙应具备对现实世界的替代性。在虚实结合大趋势下,信息 终端沿着高频交互、拟真两条路线发展,基于 VR 和 AR 之上的 XR 设备在拟真度上的突 破将给沉浸式体验带来质的提升。
(2)内容丰富性:开放自由创作、持续产生内容。元宇宙要想作为用户长期生活的 虚拟空间,必须发展内容工具和生态,开放第三方接口降低创作门槛,形成自我进化机制。
(3)社交性:元宇宙能突破物理时空的局限性,不仅形成对线下关系的替代,基于 对虚拟环境和存在的认同,还将对主流的社交模式产生重大变革。
(4)经济体系:拥有独立的经济属性,任何人都可以进行创造、交易,并能“工作”而获得回报,形成与现实生活类似甚至的经济文化繁荣。
我们认为现阶段元宇宙最具现实意义的表现形式体现在泛娱乐行业,特别是游戏有望 成为元宇宙概念下最早落地的场景。同时随着技术的不断成熟,元宇宙的下一发展阶段是 在数字化的世界中去重构现实中的社交、生活乃至经济与社会系统,并实现像腾讯 CEO 马化腾所描绘的在全真互联网下消费互联网和产业互联网实现的线上线下一体化。一方面, 用户通过元宇宙内虚拟的第二身份承载现实社会的娱乐、社交、创造、工作等活动,获得 新的人生价值、认同感和归属感。另一方面,在一套新的供需体系和新的社会共识下,用 户在元宇宙所进行的创作、交易和生产与现实世界相结合,实现一套闭环的社会经济系统。
元宇宙的产业图谱:涵盖从体验场景到底层技术的广阔空间
从体验场景出发,向内剖析底层技术,元宇宙产业链可以被划分为 7 层。
(1)体验:游戏是目前最靠近元宇宙的“入口”,体验将从游戏继续进化,并为用 户提供更多进行娱乐、社交、消费、学习和商务工作的内容,覆盖各种生活场景。
(2)曝光:解决新体验如何触达用户的问题,包括广告系统、对新体验评价和精选 的过程,还包括像 Steam 平台、Epic Games 平台、TapTap 平台、Stadia 云游戏等商店/ 渠道。
(3)创造者经济:元宇宙里的体验和内容需要持续更新、不断降低创作门槛,并提 供开发工具、素材商店、自动化工作流和变现手段。
(4)空间计算:无缝地混合数字世界和现实世界,让两个世界可以相互感知、理解 和交互,包括 3D 引擎、VR/AR/XR、语音与手势识别、空间映射、数字孪生技术等。
(5)去中心化:元宇宙的经济蓬勃发展需要以一套共享的、广受认可的标准和协议 作为基础,推动整个元宇宙体系的统一性以及虚拟经济系统的流动性。加密货币和 NFT(非 同质化代币)可以为元宇宙提供数字所有权和可验证性,区块链技术、边缘计算技术和人 工智能技术的突破将进一步实现去中心化。
(6)人机交互:随着微型化传感器、嵌入式 AI 技术以及低延时边缘计算系统的实现, 预计未来的人机交互设备将承载元宇宙里越来越多的应用和体验。由于能提供更好的沉浸 感,VR/AR 头显被普遍认为是进入元宇宙空间的主要终端,此外还包括可穿戴设备、脑机 接口等进一步提升沉浸度的设备。
(7)基础设施:元宇宙概念的爆火,是基础设施技术边际改善的必然产物。随着 5G、 云计算和半导体等技术的成熟,虚拟环境中的实时通讯能力将大幅度提升,支撑大规模用 户同时在线,保证较低延迟,并且实现更为沉浸的体验感。
研究元宇宙的关键问题在于回答用户通过元宇宙能够获得什么体验?根据元宇宙的 特征,我们认为用户通过元宇宙可以获得涵盖游戏、社交、内容、消费以及拓展到更多的 结合线上线下的一体化的生产、生活体验,步入千行百业数字化的全真互联网时代。
游戏:元宇宙基础形态,为用户提供更加沉浸、实时和多元的泛娱乐体验
游戏是元宇宙的基础形态,我们认为游戏对于元宇宙的重要作用体现在:
①虚拟世界 的搭建主要依托游戏技术实现,游戏的产品形态与元宇宙相似,为元宇宙提供了展现方式;
②游戏作为基于现实的模拟和延伸,为元宇宙用户提供更加沉浸、实时和多元的体验;
③ 现阶段以《Roblox》、《Fortnite》为代表的游戏已经得到市场认可作为元宇宙的雏形, 游戏未来将持续催化元宇宙的发展。基于游戏,元宇宙为用户提供更加沉浸、实时和多元 化的泛娱乐体验。
搭建虚拟世界,游戏为元宇宙提供展现方式
元宇宙的核心是一个基于现实世界的虚拟空间,而游戏的产品形态与元宇宙相似,元 宇宙依托游戏技术搭建虚拟世界。游戏同样作为基于现实的模拟、延伸和想象所打造出来 的虚拟世界,其形态与元宇宙在一定程度上极为相似,因此游戏是元宇宙搭建虚拟世界的 底层逻辑,同时元宇宙在游戏的基础上进一步延伸:
(1)游戏和元宇宙均打造了一个虚拟空间,其中游戏通过建立地图和场景打造出一 个有边界的虚拟世界,例如开放世界游戏《GTA5》为玩家打造一张洛圣都大地图,并且 通过精细化场景为玩家提供丰富的探索自由度;抑或是 AR 游戏 Pokemon GO 基于现实世界场景打造出一个宝可梦世界供玩家探索。然而无论是开放世界游戏还是基于现实场景的 AR 游戏,这些都是元宇宙展现方式的基础,而元宇宙还需要在游戏架构的基础之上打造 出一个边界持续扩张的虚拟世界,用来承载不断扩张的内容体量。
(2)游戏和元宇宙均给予用户对应一个虚拟身份,个性化打造形象,并基于该虚拟 身份进行娱乐、社交、交易等一系列操作并形成一系列社交关系,例如腾讯《天涯明月刀 手游》通过个性化捏脸打造形象,以及社交型游戏如《摩尔庄园》手游的丰富的社交系统。然而,元宇宙作为一个统一的体系,即使体系内由多元化商业主体运营不同的应用,其身 份系统需要实现统一。类似于 Roblox 平台,虽然平台上游戏众多,但是各个游戏均共用 一套虚拟身份和社交关系,因此为玩家创造一个良好的游戏和社交体验,形成较强的用户 粘性和渗透能力。
(3)游戏引擎是元宇宙打造高沉浸度和拟真度的虚拟世界的必需能力。元宇宙作为 超大规模实时交互的超级数字场景,处理其高度拟真和丰富信息量的特性需要多种能力, 并且这种能力需要以高效率、工具化的形式提供给开发者和内容创作者,因此游戏引擎产 生,并在发展中不断突破次世代技术能力,实现更加拟真的效果。目前游戏行业内常用的 虚幻 4 和 Unity3D 引擎已经实现 PBR 物理光照模型、SSS 材质、GPU 粒子等高级功能,但是游戏引擎仍在向着更强大、更易用的趋势发展,以虚幻 5 引擎为例,作为跨世代的引 擎迭代版本,极大地优化了开发的工作流,实现数倍的渲染效率提升效果,此外通过全新 的 Nanite 和 Lumen 技术,实现影视级美术效果。未来,我们认为随着引擎能力的持续升 级,更强大的拟真表现力和更加易用的引擎将有望催化元宇宙的加速发展。
从开放世界、沙盒和模拟到元宇宙,游戏提供更为沉浸、实时和多元的体验
游戏作为基于现实的模拟和延伸,拥有丰富的玩法可供选择,因此基于游戏作为底层 架构的元宇宙,能够为用户提供更加沉浸、实时和多元的体验。但是作为元宇宙的初级形 态,单体游戏在沉浸感、自由度和内容衍生相比元宇宙仍有较大提升空间。开放世界、沙 盒类和模拟类游戏分别满足了用户对于沉浸度、自由度和拟真度的要求,我们认为元宇宙 结合了开放世界、沙盒类和模拟类游戏的优点并且在体验上进一步升级,同时基于游戏内 核衍生出更多元化的用户体验。
开放世界游戏为用户提供高沉浸度和自由度的探索体验。以 Take-Two 旗下经典游戏 GTA5 为例,游戏试图打造一个虚拟城市,一个细节丰富且高度自由的大地图“洛圣都”, 玩家在推进主线剧情的过程中可以自由探索城市的细节,参加一系列非线性的支线任务、 驾驶改装载具街头竞速以及一系列现实世界中无法完成的操作等,通过模拟真实城市场景 和高自由度的探索为玩家带来强大的沉浸度。根据 Take-Two2020 年报数据,GTA5 的全 球累计销量目前已经突破 1.45 亿份,得到广大游戏用户认可。此外,开放世界游戏还包括 CDPR 推出的端游《巫师》系列和米哈游推出的手游《原神》等,同样取得良好的市场表 现和游戏口碑。我们认为随着未来游戏引擎能力的持续升级,元宇宙有望实现更加高效的 渲染效果和场景细节丰富度,且元宇宙预计也将摆脱常规的地图边界,实现真正意义上的 开放世界。
沙盒游戏则融入了创意玩法,为玩家提供充分的自由打造作品的空间。以 Mojang Studio(2014 年由微软收购)所打造的沙盒游戏 Minecraft 为例,玩家可以在随机生成的 3D 世界中去探索、交互,通过采集矿石、与敌对生物战斗、合成新的方块与收集各种在 游戏中找到的资源的工具,同时允许玩家在多人/单机模式下进行创造建筑物、作品与艺术 创作,并且通过红石电路、矿车及轨道实现逻辑运算与远程动作。Minecraft 充分的自由创 作的空间吸引了大量玩家,根据网易《我的世界》官网数据,目前游戏手游和端游玩家合 计超 4 亿人,并且拥有超过 5 万的优质创意资源。沙盒游戏凭借强大的 UGC 生态形成长 线产品生命力,我们认为,元宇宙基于 UGC 生态,有望不断拓展元宇宙边界,成为一个 不断扩张同时健康循环的生态系统。
模拟游戏通过对于环境、行为的模拟,为玩家提供了高度拟真的游戏体验。模拟类游 戏包括像《模拟人生》这样基于架空世界的生活类模拟游戏,以及像 Euro Truck Simulator 这样基于现实世界的卡车司机模拟游戏,其特点在于通过模拟环境和行为方式,让玩家深 度沉浸在游戏中,给玩家真的模拟生活起居和驾驶等体验。随着 VR/AR/MR 等沉浸式设备 领域的不断进化,我们认为模拟游戏有望达到更高程度的拟真和沉浸效果,元宇宙将真正 成为基于现实世界所打造的虚拟世界。
目前市场上已经出现一系列基于游戏内核的沉浸式场景体验,我们认为,未来更多的 现实行为将转换为虚拟体验,元宇宙和现实的边界将不断被淡化。在疫情催化下,更多的 现实生活中的行为活动转向线上,通过游戏的方式实现沉浸式场景体验,例如美国著名说 唱歌手 Travis Scott 和 Lil Nas X 分别在 Fortnite 和 Roblox 举行虚拟演唱会;UC Berkeley 等高校在 Minecraft 中举办毕业典礼;通过《动物森友会》也可以召开 AI 学术会议;此外, 像 Gucci 与 Roblox 合作推出了“The Gucci Garden Experience”虚拟展览,用户在 Roblox 平台中可以欣赏 Gucci 展览,并有机会选购几款展出期间限时购买的虚拟单品。随着娱乐、 消费、甚至会议工作等现实行为均能够转化为多元化的虚拟体验,我们认为,元宇宙与现 实的边界有望不断被淡化。
以 Roblox 为代表的游戏作为元宇宙雏形已经得到认可
Roblox是一家提供沙盒类游戏创作和在线游玩的游戏平台。Roblox成立于 2004 年, 提供简洁实用的创作工具,帮助内容创作者产出丰富有趣的 UGC 游戏内容,并吸引玩家 来到平台游玩;用户通过自定义形象、社交和丰富的游戏内容而沉浸在 Roblox 平台中。近年来公司加速发展,成为风靡全球青少年群体的在线游戏平台。2021 年 3 月 10 日, Roblox 成功通过 DPO 直接上市方式登陆纽交所,上市首日公司股价收涨 54%。基于现象 级的内容创作生态带来的游戏自由度和出色的用户活跃度,Roblox 也成为现阶段公认的元 宇宙雏形。
社交:为用户提供游戏性和虚拟化身结合的社交体验
我们总结元宇宙能够为用户所提供的社交体验的核心在于游戏性带来的高沉浸度社 交体验和丰富的线上社交场景,同时虚拟化的身份能够扫清物理距离、社会地位等因素造 成的社交障碍并且给予用户更强的代入感。
基于游戏性,元宇宙能够带来高沉浸度的社交体验和丰富的线上社交场景。元宇宙是 在游戏架构的基础之上打造的虚拟世界,为用户提供高沉浸度的体验。同时用户的各种游 戏行为本身承载着社交功能,以《魔兽世界》为例,玩家之间的公会、好友系统承载社交 属性,并且通过战场、副本等模式形成社交互动。此外像《魔兽世界》、《剑网三》等 MMORPG 游戏中组队刷副本和阵营大战,以及像《王者荣耀》、《和平精英》等竞技类 游戏中多人组队开黑的机制,此外像《摩尔庄园》加入,将游戏上升到社交活动的高度, 极大地丰富了社交场景。除了游戏互动外,像 Roblox 和 Fornite 均拥有派对模式,供玩家 在虚拟世界举办派对聚会或者演唱会等,《摩尔庄园》则与草莓音乐节联动并邀请新裤子 乐队开启在线蹦迪模式。我们认为随着元宇宙带来的沉浸感和拟真度的进一步升级,通过元宇宙能够为用户提供更加沉浸和丰富的社交体验。
虚拟化的身份能够淡化物理距离、社会地位等因素造成的社交障碍并且给予用户更强 的代入感。通过个性化建立虚拟身份,用户可以选择打造成自己喜好的样子,从而给予用 户更强的代入感,像 Roblox 拥有丰富的 Avatar 商店,用户还可以自己创造道具来彰显个 性。同时,虚拟社交平台消除了一系列社交障碍,包括物理距离、相貌打扮、贫富差距或 者种族和信仰差异等因素,使用户有机会毫无压力地表达自我。以陌生人社交软件 Soul 为例,用户在 Soul 平台通过虚拟身份进行社交,社交障碍得到消除,用户拥有更自由的 表达空间;同时面对持续推送的兴趣相投的用户和内容,用户有望形成更强的归属感,Soul 也成为了用户缓解孤独并自由交流的“树洞”。
我们认为随着底层技术的提升和社交场景的拓宽,社交是打通虚拟世界和现实世界边 界的重要手段之一。以 Soul 为例,Soul 为用户搭建了一个虚拟世界,同时打通了虚拟世 界跟现实世界的边界,在 Soul 中用户可以通过群聊派对讨论、听音乐、学习等,也可以 在Soul中玩狼人杀等游戏,甚至通过 Giftmoji为自己或他人购买现实中的商品。我们认为,随着社交功能更加趋于丰富,包括更多游戏等娱乐方式、更多陪伴方式、和更多打破虚拟 现实边界的方式,社交元宇宙的发展值得期待。
内容:为用户提供更丰富的内容供给和更沉浸的内容体验
元宇宙的愿景是打造一个极度真实的虚拟宇宙。宇宙的本质是持续扩张,从有序到无 序的熵增过程,对内容的体量、内容之间的交互以及持续的内容再生有着根本性需求。
我们认为,只有当内容达到足够大的体量才可以被称作元宇宙。目前很多电影公司和 漫画等内容产出者都企图通过构建“世界观”打造自己的 IP 宇宙,如“封神宇宙”、“唐 探宇宙”等,都是旨在打造出一个自恰且内容可以不断扩张的世界观。以现阶段最成功的 漫威宇宙系列电影为例,2008 年的《钢铁侠》开启了漫威宇宙的序篇,至此已经历了三 个阶段,电影《黑寡妇》将开启系列的第四阶段,13 年内累计出品 23 部电影、12 部电视 剧。漫威电影宇宙建立在漫威漫画的架空世界,与其它漫画、电影与动画等系列同属一个 官方认可的多元宇宙。从漫画到单英雄电影到各英雄的联动发展的同时,漫威也从各类衍 生品中加强其宇宙生态的渗透,如游戏、线下乐园等。单一 IP 或者多个独立 IP 并不能构 成宇宙,打造一系列 IP 以及它们之间的强关联度,通过各种形态的内容丰富世界观,再加 上用户一系列的二次创作才能被称为宇宙。
腾讯“泛娱乐”概念下,产业链全方位的内容供给和持续的内容衍生,具备发展为内 容领域的元宇宙的潜力。腾讯依托其在社交网络等领域的强大影响力,通过内部孵化与外 部投资在泛文娱板块内积极布局,在网络文学、动漫、在线音乐、影视制作、视频平台、 网络游戏等领域均成为细分赛道翘楚,围绕 IP 逐步打造出触角广泛且影响力巨大的文娱矩 阵。4 月中旬,据《晚点 LatePost》称,腾讯泛文娱产业链迎来新一轮组织调整。整体 来看,游戏、影视和音乐是腾讯大文娱整合的 3 条主线,同时结合社交业务的赋能。游戏 围绕“阅文+IEG+斗鱼/虎牙+社交”,建设属于 IEG 面向 Z 世代的互动娱乐社区。影视围 绕“阅文+企鹅影视+腾讯视频+猫眼+短视频”,提升阅文的 IP 运营效率和价值挖掘,丰 富腾讯体系内容生态。音乐则围绕“阅文/腾讯视频/腾讯游戏+TME+社交”整合,拓展 TME在上游版权业务的话语权,并且迭代出长音频、社交等丰富的变现能力。随着上一阶段程 武出任阅文集团 CEO 并接任猫眼娱乐董事,游戏直播高管入职虎牙推动直播业务整合, 大文娱业务整合初显成效。本次组织架构调整后,腾讯大文娱完成初步整合。此后 IEG 天 美工作室群总裁姚晓光兼任 PCG 社交平台业务负责人并主管 QQ 业务,有望实现将游戏 与社交更加深层次的绑定;原 QQ 负责人梁柱出任 TME CEO,有望将近年来在 QQ 业务 中的年轻化创新战略带入 TME。腾讯 IEG/PCG 作为腾讯文娱核心将更加直接参与大文娱 整合,继续提升泛文娱产业链内 IP 生产、运作、衍生效率。
宇宙的边界不断扩张,除了 PGC 之外,需要有丰富的 UGC 内容不断拓宽边界。A16Z 将内容生产演进分为 4 个阶段,当前我们已经从 PGC 进入到 UGC 阶段,内容产能和主流 社交形态均实现了跨越式提升。以《GTA》等开放世界游戏为例,单纯第一方游戏内容的 边界仍受到专业团队产能的限制,但是随着玩家自己制作的 MOD 涌现,可以添加或替换 游戏内容,极大地丰富了游戏的内容体系。UGC 是内容生态的第一级引爆器,以头部内 容平台抖音、快手、B 站等为例,除了一部分专业的 PGC 内容生产者,广大 UGC 内容创 作者形成了不断膨胀的内容库,甚至部分 UGC 的内容生产能力达到了 PUGC 水平。其中 B 站在 2021Q1 的活跃内容创作者达 220 万人,同比增长+22%,月均高质量视频投稿量 达 770 万件,同比增长+56%;单活跃 Up 主月均视频投稿量增加至 3.5 件,环比提升 0.5 件,从而带动 B 站日均视频播放量达 16 亿次,同比增长 45%。
此外,大量高质量的 UCG 内容产出还需要引入 AI 赋能的内容创作。目前已有公司在 进行 AI 创作的探索,如 Roblox 使用机器学习能将英语开发的游戏自动翻译成其他八种语 言,包括中文、法语和德语,同时像新华社联合搜狗,以及字节跳动、百度、科大讯飞等 厂商均已推出 AI 虚拟主播并实现交互等功能。虽然我们仍处在人工智能的发展阶段,但人 工智能工具的升级和采用,能使内容创作步骤更轻松,进而使生产者专注于内容质量。随 着 AI 的不断渗透,未来内容生产有望最终进入全 AI 创作内容。随着大量高质量内容的涌 现,用户在虚拟世界里将能够获得更加多元化的优质内容体验。
随着技术水平提升,未来内容的沉浸式体验有望进一步升级。现阶段,内容展现形式 以图文、音视频为主。我们认为,随着 VR/AR/MR 等技术的发展,内容的展现形式将会进 一步升级,在元宇宙中用户可以获得极致沉浸式的内容体验,如 VR 看剧、沉浸式线上剧 本杀等。相比传统视频,元宇宙下的内容以更真实、深入的方式呈现:
①影视方面内容或 以 AR/VR 的互动剧的形式呈现,增加用户的体验感;或者结合多人社交互动模式,打造 成沉浸式线上剧本杀;或者通过人工智能实现真正意义上的开放式剧情,打造多重分支, 并根据玩家选择匹配相应剧情等等。
②音乐方面则可以实现音乐结合沉浸式 MV 体验,或结合 K 歌模式直接有机会和喜爱的歌手、爱豆在虚拟舞台上同台表演。
③小说阅读方面也 可以实现沉浸式小说体验。随着内容体验的进一步升级,我们认为元宇宙有望比当前的主 流交互形式如短视频、音乐等形式获取更长的用户时长,尤其是对于原生互联网受众群体。
消费:重塑用户消费体验,重新定义数字资产价值
随着技术迭代升级,消费者的线上购物体验逐渐趋于直观清晰,能够获得到的信息量 持续丰富。从早期的电话购物向淘宝传统的图文模式升级,再到当前直播电商带货、小红 书的内容电商等模式,用户的线上消费体验在不断升级,通过平台获取到的信息量在不断 提升。从图文结合的形式呈现,用户通过对比图片外观和文字描述来选择感兴趣的商品, 升级到视频和直播的形式向用户全方位展示了商品的参数从而让用户拥有完整的商品信 息。从传播学的角度上来说,中短视频以及网络直播的传播能力远远高于图文传播。同时 随着内容电商兴起,小红书、抖音、快手、B站等平台中涌现出一系列分享好物的种草KOL, 从消费者的角度出发为用户提供更多更直观的货品信息和使用效果,从而使得消费者通过 线上平台获取的信息量持续丰富,并且重塑了消费流程,很多消费者先从线上平台去看才 会激发购买决策。
元宇宙时代下,用户的消费体验或将迎来新的一波交互体验的升级,在 AR、VR 等 技术的带动下,更加沉浸式的消费或将成为常态。通过 AR 和 VR 技术的运用,用户将会 获得更加直观而且沉浸的购物场景,获得更佳的购物体验。例如新氧为用户提供 AR 检测 脸型的服务,通过手机扫描脸部推算出适合每位用户的妆容发型护肤品等,使用户在手机 上就能远程体验到专业的美容建议。得物 App 的 AR 虚拟试鞋功能允许用户只需要挑选自 己喜欢的鞋型和颜色并点击 AR 试穿即可看到鞋子上脚的效果,避免了去线下试鞋或快递 收到鞋后发现上脚效果不好看再退换货的麻烦。进入元宇宙时代,沉浸式的消费体验会是 新的流行趋势,用户的消费体验将与以往大不相同,沉浸式消费将不仅仅局限于购买衣服鞋子等小件物品。AR 房屋装修、远程看房、甚至模拟旅游景点都将成为流行的生活方式。此外,消费者可以触达的信息量将进一步提升,在可穿戴设备和触觉传感技术的加持下, 相比当前仅限视觉交互的购物体验来说,触感等或将提供更佳、更沉浸的购物体验。
元宇宙时代下,数字资产价值或将被重新定义
非同质化代币(NFT)实现了虚拟物品的资产化,从而使得数字资产拥有可交易的实 体。非同质化代币(NFT,Non-fungible Token)是一种不可分割且独一无二的货币,NFT 能够映射到特定资产(包括数字资产如游戏皮肤、装备或者有形资产如土地产权等),并 记录在其智能合约中的标示信息中,使得 NFT 成为数字或实体资产的可交易性实体,通过 NFT 的交易流转实现价值流转。
NFT 实现了一个去中心化的、通用的数字所有权的证明体系,有望实现元宇宙体系内 的服务、劳动、创作、道具的资产化,并实现元宇宙内部的数字资产流通交易。为了让元 宇宙的经济蓬勃发展,首先必须形成被广泛认可的虚拟商品发行和流通的共享标准和协议, 我们认为 NFT 有潜力成为这样的标准协议。内容创作者所生产的数字作品、虚拟地块、游 戏皮肤、装备等都将成为数字资产并进行流通交易,同时 NFT 的通用性允许该数字资产在 元宇宙中的其他平台同样生效。
基于 NFT,目前虚拟地块、数字艺术已经实现数字资产化,我们认为随着 NFT 的发 展,元宇宙下的数字资产将形成完整的流通交易系统。Decentraland 是基于 NFT 的虚拟 空间应用,每个 LAND 代币代表着 Decentraland 世界中由虚拟世界坐标标识的虚拟地块, 用户可以自由开展建设,并从内容和应用程序中获得收益。同时 Decentraland 地块除了在 内部平台交易外,还可以通过 OpenSea 等 NFT 综合交易平台进行交易,并且 OpenSea 也支持用户自主 NFT 化数字资产或交易其他平台的 NFT 资产。此外,像 SuperRare 则允 许数字艺术家将代币链接到他们创建的图像上,NFT 代币代表数字艺术的所有权,并允许 创作者保留并记录其版权和 IP。在 2021 年 3 月 11 日,一枚由艺术家 Beeple 创作的、 由 5000 张较小图像组成的数字画作所有权的 NFT 在佳士得拍卖行以超过 6900 万美元的 竞拍价售出。
根据腾讯 CEO 马化腾在《三观》序言中所述,目前从实时通信到音视频等一系列技 术已经准备好,计算能力快速提升,推动信息接触、人机交互的模式发生更加丰富的变化, VR 等新技术、新的硬件和软件在不同场景下的推动,即将迎来下一波全真互联网的升级。 我们认为,当前技术条件仍然是步入元宇宙时代的门槛,未来在通讯和算力、交互方式、 内容生产、经济系统和标准协议等领域的突破将陆续拉近与元宇宙时代的距离。
通信和算力:实现低延时和高拟真体验的基础
元宇宙的海量实时信息交互和沉浸式体验的实现需要通信技术和计算能力的持续提 升作为基础,从而实现用户对于低延时感和高拟真度的体验。其中 5G 带来的传输速率提 升、时延减少以及连接数提升等通信能力升级,以及 GPU 浮点计算能力不断提升和云计 算以及边缘计算技术等在算力上的不断升级将推动元宇宙发展。
通信能力上仍待 5G 建设持续快速推进,其中云游戏作为 5G 杀手级应用将有望率先 大范围落地。根据工信部新闻发言人在 2020 年工业和信息化发展情况发布会上的发言, 2020 年 5G 建设加速,全年新开通 5G 基站超 60 万个。当前 5G 渗透率仍处于快速提升 阶段,根据工信部《5G 应用“扬帆”行动计划》,预计 2023 年 5G 个人用户普及率目标 超过 40%,用户数超过 5.6 亿人,5G 网络接入流量占比超 50%。我们认为随着 5G 渗透 率的不断提升,网络传输速率和质量有望得到进一步提升,更多企业级和消费级次世代应 用创新将有望落地,其中云游戏将作为 5G 时代的杀手级应用率先大范围落地。云游戏技 术将游戏的内核和渲染运算过程都移至云端完成,并将输出结果以视频流的形式返回给用 户终端,使得用户通过移动设备便可以体验 3A 级游戏产品,淡化了对于终端设备性能和 配置的要求壁垒,提升了元宇宙未来进行大范围渗透的可行性。根据 Newzoo 和腾讯研究 院数据,全球云游戏市场未来 3 年将有望保持 CAGR101%的高速发展,像海外微软 xCloud、 谷歌 Stadia、英伟达 GeForce NOW 和亚马逊 Luna 和国内腾讯先游平台和 START 云游 戏平台、网易、咪咕、天翼云游戏平台将有望共同推进云游戏的加速拓展。
算力方面,硬件计算能力和云计算及边缘计算能力的发展将进一步升级用户低延时和 高拟真的体验。硬件计算能力尤其是 GPU 计算能力的不断提升,一方面能够进一步升级 元宇宙和云游戏的显示效果,使得更加拟真的场景和物品建模成为可能,并且增强渲染能 力降低元宇宙的延迟感;另一方面 GPU 的升级也有望推动机器学习、人工智能领域的探 索和应用落地。通过云计算和边缘计算,一方面降低了对于终端设备性能的门槛要求,拥 有实现更高渗透率的潜力,另一方面通过对于边缘计算节点的建设,能够缩短信息流传输 的距离从而降低网络传输部分的时延。我们认为,随着通信和算力技术的不断提升,元宇 宙的技术门槛将不断得到降低,同时实现更大范围的渗透有望成为可能,并且进一步提升 用户的沉浸式使用体验。
交互方式:VR/AR 升级以及脑机接口的发展将提供更沉浸的元宇宙体验
为了达到元宇宙所需要的沉浸、拟真体验,当前的 PC 和手机设备无法达到完美还原 真实世界的感官体验,因此在交互方式上,需要能够实现 3D 显示、超高分辨率、大视场 角的 VR/AR/XR 设备以及在此基础上升级直观体感交互,甚至进一步通过脑机接口实现更 加深度沉浸的交互方式。
VR/AR 行业发展现状:进入高速发展期,技术和内容水平持续提升
VR 和 AR 行业进入高速发展期,设备出货量和市场规模有望实现高速增长。从 2019 年起,随着光学技术的迭代、网络环境升级、产品体验升级同时性价比提升以及热门 VR 内容的推出,驱动 VR/AR 行业重回增长快车道。根据 IDC 预测,2020 年全球 AR 和 VR 出货量达 706 万台,而未来 4 年 CAGR 有望达到 81.5%。同时根据 BCG 和 Mordor Intelligence 预测,2024 年全球 AR 和 VR 市场规模有望扩张至 2969 亿美元,2021-2024 年 CAGR 可达 113%。
VR 行业集中度较高,Oculus、索尼行业领先。根据 IDC 数据,2020Q2 全球 VR 头 显设备中,Facebook Oculus/Sony 市占率分别达 38.7%/21.9%。其中 Oculus 优势在于产 品迭代快,并且通过 Facebook 社交属性引流,提升用户覆盖,同时 Oculus2 推出时定位 消费级 VR 头显设备,定价相对亲民,进一步推动了 VR 设备在用户群体中的普及度。而 索尼优势在于以 PS4 平台为基础,在 VR 内容提供方面具备优势。除此之外,主打高端产 品的 HTC 则具备硬件优势,同时与 Valve 合作并依托 SteamVR 丰富的内容推动用户覆盖。
技术力不断提升,VR 设备在性能、效果和性价比上持续升级。芯片方面,高通推出骁龙 XR2 芯片,在算力、分辨率、AI 处理能力上大幅提升,从而带动像 Oculus Quest 2 CPU/GPU 算力分别提升 46%/33%;VR 视频像素吞吐量/显示器分辨率性能分别为骁龙 835 的 4/6 倍,单眼分辨率相比 Quest 提升 100%,此外 AI 处理能力提升 11 倍。显示方 面,Fast-LCD 技术解决了传统 LCD 的响应速度问题,并且避免 OLED“纱窗效应”,同 时 Fast-LCD 的成本相对 OLED 更加便宜。在光学领域,引入菲涅尔透镜或超短焦方案实 现更高双眼可视范围并将光学模组轻量化。目前 VR 设备在佩戴体验、视觉体验、算力和 AI 性能等方面仍有较大提升空间。
优质内容是用户获取和留存的关键,推进 VR/AR 设备加速渗透。AR 游戏《Pokémon GO》自 2016 年上线以来,创造了多项下载量和活跃度记录,疫情期间推出的在家游玩等 功能,让该游戏在 2020 年(统计周期 2020 年 1 月 1 日-12 月 14 日)收入达 12 亿美元, 同比增长 31.5%。Valve 研发的 VR 射击类游戏《半条命: Alyx》自上线以来高居 Steam 评 分榜前列,获外媒 IGN10 分满分好评,其互动性、细节和关卡设计上为 VR 游戏设立了全 新的标杆。《半条命: Alyx》的成功表现了玩家对于优质内容和拟真交互体验的强烈需求, 将推动 VR 厂商加速推进内容和硬件升级。
为了实现 VR/AR 沉浸式体验,仍有痛点亟待解决
(1)VR/AR 设备的视觉舒适度是长久以来的痛点,电子和光学元件的升级有望进一 步提升。
①通过提升和通信速率提升有望缓解延时感,同时刷新率提升响应速度从而降低 眩晕感;
②通过改变像素排列问题解决纱窗效应;
③通过光学升级实现更高的双眼可视范 围并实现 AR 成像等功能,同时轻量化设计降低设备厚度和重量减轻负重感等。
(2)进一步提升沉浸感,除了视觉提升外,增加触觉或脑机接口。目前的 XR 体验 主要围绕视觉和听觉展开,而实现元宇宙机制的完全沉浸感需要接入更多感官体验。VR 触觉手套制造商 HaptX 与学术界合作伙伴共同开发的 ForceBot 项目实现为用户提供企业 级的全身触觉解决方案,将机器人外骨骼与微流体触摸反馈相结合,目前公司已经开发了 工业触觉手套,我们认为沉浸感升级有望拉近与元宇宙的距离。此外,业内也在持续对脑 机接口进行探索,马斯克的 Neuralink 推出了微创脑机接口的技术方案,Facebook 通过非 侵入式的穿戴设备实现了意念打字。国内方面,米哈游与瑞金医院合作,共同建立“瑞金 医院脑病中心米哈游联合实验室”。我们认为,该技术若未来有望趋于成熟,可直接通过 精准的电流刺激使大脑获得相应感觉,并实现高速信息交互,实现真正意义上的完全沉浸。
(3)进一步轻量无线简便化,包括无线传输摆脱链接束缚、更加轻便提升佩戴体验, 同时转为 InsideOut 定位不需要架设基站。Inside-out tracking(内向外追踪技术),即无 需架设额外的定位点设备,依靠 VR 头盔的摄像头即可估算出运动轨迹。原理是通过在头 戴设备上安装摄像头,让设备自己检测外部环境变化经过视觉算法(SLAM 算法)计算出摄 像头的空间位置,目前普通应用机器人、无人机、自动驾驶等领域。因其无空间限制和部 署成本的优势,深受各大厂家青睐,如 Oculus Quest2、HTC Vive Cosmos、Pico Neo2、 爱奇艺奇遇 2、华为 VR Glass 都使用了 Inside-Out 方案。
(4)内容端生态仍需不断丰富。根据艾瑞咨询数据,2021 年国内 VR 市场中,VR 内容市场规模(消费级和企业级之和)占比可达 46.4%,成为 VR 市场中份额占比最高的 细分板块。在虚拟现实硬件设备逐步完善的同时,内容和应用的同样需要紧跟步伐,避免 产业链生态短板。根据 VR 陀螺,Steam 平台 VR 保持环比增长趋势,截止 20201 年 3 月,Steam 平台 VR 内容数量增加至 5711 款,但是现有 VR/AR 优质内容体量距离元宇宙 程度仍显不足,爆款游戏可以在短期快速渗透,而行业的长期发展则依赖优质内容不断输 出,形成与科技革新的共振,推动飞轮持续转动。
内容生产:等待人工智能技术成熟,降低内容创作门框,实现所想即所得
近年来人工智能发展进入爆发期,相关新技术不断涌现,同时在底层算力提升和数据 资源日趋丰富的基础下,人工智能对各种应用场景下的赋能不断改造着各个行业。对于元 宇宙这样庞大的体系来说,内容的丰富度将会远超想象,并且内容将会是以实时生成、实 时体验、实时反馈的方式提供给用户,对于供给效率的要求将远超人力所及,需要更加成熟的人工智能技术的赋能内容生产,实现所想即所得,降低用户内容创作门槛。
通过深度/强化学习,人工智能在模拟人类思维领域已经取得突破。根据 MIT Technology Review 对于 2021 年度突破性技术的评价,我们认为其中 2 种人工智能领域 的突破性应用将有望解决元宇宙领域发展的痛点,并推动元宇宙的发展:
(1)元宇宙边界在不断扩展,如何满足不断扩张的内容需求——通过人工智能辅助 内容生产/完全人工智能内容生产。在元宇宙时代,我们仍然需要更大规模的优质内容产能, 凭借人工智能赋能下的 AI 辅助内容生产和完全 AI 内容生产,我们认为将满足元宇宙下不 断扩张的内容需求。其中 2021 年取得突破的 GPT-3 作为一种学习人类语言的大型计算机 模型,拥有 1750 亿个参数,利用深度学习的算法,通过数千本书和互联网的大量文本进 行训练,最终实现模仿人类编写的文本作品。但是目前人工智能模型仍未达到真正理解语 义和文本,因此我们预测短期人工智能更多地承担辅助内容生产的工作,通过简化内容生 产过程实现创作者所想即所得,降低用户的内容创作门框。但是,随着人工智能和机器学 习的进一步发展,未来有望实现完全人工智能内容生产,从而直接满足元宇宙不断扩张的 优质内容需求。
(2)元宇宙基于超大规模下的实时反馈,如何保证元宇宙的运营和内容供给效率— —通过多技能人工智能辅助管理元宇宙系统。单纯依靠人力难以维系元宇宙这样的复杂系 统,同时还要保证内容供给和运营的效率,因此类似于游戏中的 NPC 角色,人工智能未 来有望扮演支撑元宇宙日常运转的角色。其中多技能 AI 通过将计算机视觉、音频识别和自 然语言处理等功能结合,以更像人类的方式来收集和处理信息从而形成一种可适应新情况的人工智能,解决更加复杂的问题。因此,未来人工智能将承担起客服、NPC 等元宇宙前 端服务型职责以及信息安全审查、日常性数据维护、内容生产等后端运营型职责,并随着 算力和技术提升,保证元宇宙的运营和内容供给效率。
标准协议和经济系统:将无数子宇宙聚沙成塔的关键要素
类比 PC 互联网和移动互联网时代的 TCP/IP 协议和 TD-LTE 标准,元宇宙的形成需 要一套完整的标准协议,其中包括用户身份、数字资产、社交关系、应用 API 等方面的一 系列通用标准和协议。标准协议的存在可以使得用户在元宇宙下的身份在各大公司旗下的 平台(子宇宙)中实现互通,同时用户所持有的数字资产和内容同样需要互通,此外,各 个平台之间的 API 需要实现标准化从而允许数据、交易等信息在各个子宇宙中交换和流通, 而这涉及海量的开发工作量。元宇宙的形成还需要像腾讯、Facebook、Roblox 等一系列 平台之间达成标准化协议,同时也需要保证元宇宙符合各个国家和地区政府的合规要求。
未来预计元宇宙还需要基于 NFT 模式形成一套将数字信息资产化的机制,并形成能 够流通交易的经济系统。除此之外,NFT、数字货币(去中心化如比特币等,中心化如数 字人民币)、现实货币等需要形成一套完整的支付、兑换、提现等体系。
我们认为只有形成了完整的标准协议和经济系统,元宇宙才能够真正意义上的聚沙成 塔。假设没有标准协议和经济系统,虽然像腾讯、Facebook 等巨头以及米哈游、Roblox、 Epic Games 等厂商可以在技术水平不断提升的基础下实现搭建出若干子宇宙,但子宇宙 之间是相互割裂的,而这并不能形成元宇宙,而仅仅是一系列高度沉浸的游戏、社交或产 业互联网平台。而标准协议和经济系统的出现则将一系列子宇宙聚合成为一个真正意义上 的元宇宙,实现在游戏、社交等泛娱乐领域,以及学习、生产、生活等千行百业数字化的 全真互联网时代。
百花齐放数字化持续推进,百川朝海终汇成元宇宙
我们将元宇宙的发展格局演进分为三个阶段:
(1)未来 5-8 年,随着技术端的不断发展,我们预计各大互联网巨头公司和一些专 注于游戏、社交的头部公司将发展出一系列独立的虚拟平台。而这些平台预计将以游戏+ 社交+内容的泛娱乐形式为主,并且随着通信和算力、VR/AR 设备和人工智能等领域的升 级,体验和交互形式将更加趋于沉浸。我们认为元宇宙第一阶段达成的相应指标包括:我 国 5G 渗透率达到 80%;云游戏、XR 技术实现成熟应用;以腾讯为代表的顶级游戏厂商 在次世代游戏取得突破;人工智能实现 AI 辅助内容生产;中国、美国等主要经济体已经出 现多家结合游戏、社交和内容的沉浸式体验平台,且渗透率有望突破 30%。
(2)我们预计 2030 年前后,随着泛娱乐沉浸式体验平台已经实现长足发展,元宇宙 将基于泛娱乐沉浸式体验平台的基础向更多的体验拓展,我们预计部分消费、教育、会议、 工作等行为将转移至虚拟世界,同时随着虚拟世界消费行为不断升温,并随着数字人民币 等数字货币和基于 NFT 的数字信息资产化,经济系统开始建立,随之带动部分虚拟平台间 实现交易、社交等交互。我们认为元宇宙第二阶段达成的相应指标包括:技术上 5G 实现 90%以上覆盖;虚拟现实技术实现更多感官信息传导;人工智能初步实现 AI 内容生产;虚 拟平台从泛娱乐向更多行业拓展,同时平台的渗透率和使用时长进一步提升,其中渗透率 有望突破 50%;虚拟平台经济系统建立,并实现部分平台交互。
(3)我们预计 2030 年后为元宇宙的第三阶段,从该阶段起各个虚拟平台将作为子宇 宙,逐渐形成一套完整的标准协议,实现各个子宇宙的聚合并形成真正意义上的元宇宙;而这些子宇宙依然保持独立性,只是通过标准协议将交互、经济等接口统一标准化实现互联互通。元宇宙的形态将会随着科技水平提升而随之扩张,同时各个赛道将涌入元宇宙体系,打通虚拟和现实的边界,元宇宙由此进入千行百业的数字化的全真互联网阶段。
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