开辟新业务不易,要有战略高度,也需执行力
来源 | 竞核
作者 | 桂志伟
Epic与苹果纠纷案,终于告一段落,“带头大哥”Netflix却悄悄干起来了新行当。
很多人都知道Epic是因不满“30%苹果税”与之对簿公堂。殊不知,早在三年前Netflix就打响了反抗苹果的第一枪。
当时,Netflix为绕过苹果App Store,取消新用户通过iTunes进行订阅付费的选项,从而规避苹果 30% 抽成。
正当Epic与苹果打的火热之际,流媒体巨头Netflix招兵买马,意图大举进攻游戏行业。
近日,The Information援引知情人士称,Netflix正在物色一位高管帮助其扩张视频游戏业务,路透社也从Netflix一位游戏高管那证实了此消息。
其中一个方案是提供类似于“Apple Arcade”的游戏订阅服务。
目前,Netflix游戏战略细节暂未敲定,且在游戏领域一直未有成就。不过,Netflix推行的订阅模式早已在游戏行业流行。尤其在云游戏领域,订阅服务得到了广泛应用,如微软Game Pass等。
故此,在近日传出Netflix要扩张游戏业务时,有不少行业人士和媒体认为Netflix或有意布局云游戏。
值得提出的是,在2019年云游戏爆发之际,Netflix联席CEO 里德·哈斯廷斯(Reed Hastings)曾表示公司并不想涉足云游戏领域。
这前后言行不一的表现,难免不让人猜想,随着流媒体竞争的加剧,Netflix试图从传统电影娱乐业务中寻求突围。游戏,或许正是Netflix选择的突破口。
为什么说Netflix不是突然对游戏产生兴趣的?
主要有两点:游戏IP改编影视内容;影视IP改编游戏。
2019年,Netflix上线了《巫师》第一季,剧集发行一个月观看用户就超过7600万。这也成为当年美国市场收视率最高的电视节目之一。
从某种角度来说,CDPR《巫师》IP为Netflix带来了巨大的流量和用户关注度,同时Netflix剧集影响力也在反哺《巫师》游戏。从数据上来看,2019年12月《巫师3》实体版全平台销售额同比增长554%。
据悉,Netflix剧集《巫师》第二季已于今年4月杀青,正式进入后期制作阶段。除《巫师》外,Netflix制作了或正在制作众多与游戏相关的影视作品,包括《DOTA》《恶魔城》《生化危机》《英雄联盟》《索尼克》以及《赛博朋克2077》等。
常规影视作品借助游戏IP造足声势,这一点能够理解。但让竞核感到惊喜的是,Netflix通过影视内容也让我们更深入地了解到游戏行业。
2020年,Netflix推出《剑指高分(High)》,用纪录片形式概括了游戏从何而来,因何而变,未来何方。
此前,豆瓣和IGN分别给该作评出8.7、8.0的高分,并且给出如下评价:“网飞的新纪录片《高分》是对电子游戏历史的广泛而迷人的情书。”
竞核认为,如果没有深刻理解游戏行业,是很难达到这般效果。
早在2019年,Netflix就曾计划将旗下知名剧集《怪奇物语》改编成游戏。一是由BonusXP制作的跨主机、PC、移动平台游戏《Stranger Things 3: The Game》;二是由芬兰工作室NextGames制作的基于《怪奇物语》世界观设定的手游。
此外,Netflix与《行尸走肉》《权力的游戏》开放商 Telltale达成合作,将后者旗下游戏代入到平台当中。去年,公司还发行了由美剧《魔水晶:抗争时代》改编的策略游戏。
当然,对于刚刚踏入游戏正规军大营的Netflix来说,这些反响平平的游戏作品显然还不足以助其站稳脚跟。
如何在自有成熟产业基础上找到深切游戏的口子,是Netflix一直在思考的问题,他们也进行了一些有趣尝试。
例如,Netflix推出的《黑镜:潘达斯奈基》互动式电影就引起了广泛关注。这种在剧集内容中嵌入游戏功能的做法,显然带有较强的游戏互动属性,给观众带来了新鲜体验。
而这种尝试,在国内游戏圈也有过成功案例。例如New One Studio推出的《隐形守护者》,该作上线头一年销量就超过140万份,甚至被玩家们评为“国产游戏之光”。
近期,Netflix高管也表示,公司很乐意在互动娱乐领域做更多的事情。
从业务发展线来看,Netflix从连续剧到电影、原创节目、纪录片以及游戏产品,不断扩大公司与游戏领域的交集。
但这就够了吗?
Netflix联席CEO里德·黑斯廷斯曾表示,《堡垒之夜》对Netflix构成的威胁大于其他流媒体视频服务,原因是儿童和青少年在上面花费了许多时间。
这并不只是说游戏大体量截流,同时也体现在游戏内容生态对流媒体行业的扩张吞噬。
2020年,美国著名说唱歌手Travis Scott在《堡垒之夜》中举办名为“Travis Scott's Astronomica”的虚拟演唱会,共吸引了1230万同时在线玩家参与,全球共有2770万玩家观看该演唱会。
用当下时髦概念来说,这是“元宇宙”的一部分
前不久,腾讯《和平精英》与中国内地歌手华晨宇合作,也举办了一场虚拟演唱会。玩家及粉丝们对这场“元宇宙表演”褒贬不一,但可以看出游戏内虚拟演唱会的兴起,实则代表了游戏本身向数字场景发展的趋势。
诚然,在这一发展过程中,Netflix提供的流媒体娱乐内容会被融入其中。因此,进军游戏行业对于Netflix来说,似乎是一件无可厚非之事。
腾讯高级副总裁马晓轶表示:“游戏是内容的一种,但在内容当中,我认为游戏是成长潜力最大的一种。只要技术进步的速度足够快,游戏其实会吃到技术进步的大部分红利。”
回到当下,Netflix进军游戏领域的消息之所以席卷全网,也是因为在技术、模式上二者有着共通点。
近年来,谷歌、亚马逊互科技联网巨头相继布局云游戏领域。索尼、微软等主机游戏厂商也提供了XCloud和PlayStation Now等云游戏服务。
与此同时,Netflix发扬的订阅服务成为云游戏行业代表性商业模式之一。甚至苹果进军游戏阵营“先锋军”Apple Arcade也采用此订阅模式。
行业之外,用户基数也是支撑游戏业态发展的顶梁柱。截至今年一季度末,Netflix在全球拥有2.0864亿订阅用户。
理论上来说,上述数以亿计的订阅用户可无缝转移至游戏。
回到云游戏这一赛道,可供Netflix参考的案例并不多。例如,微软和Facebook一直没有获得苹果批准,无法在iOS设备上提供云游戏,导致它们被迫删除关键功能,或通过浏览器提供服务。
此外,无论Xbox Game Pass还是Apple Arcade,其游戏订阅服务背后都有自身特性。其中包括游戏研发能力(影响产品库量级和丰富度),固有游戏生态圈存量积累。
如果从自研游戏角度切入,谷歌已成为典型案例。今年2月,谷歌宣布不会进一步投资内部团队SG&E(Stadia Games and Entertainment)自研游戏工作室。
换句话说,游戏并不是一个低门槛业务,需要花很长时间来积累沉淀。
结语
顶级流媒体厂商Netflix,以自身成熟的订阅服务作为切入点,试图进军游戏/云游戏领域,这一消息固然令人兴奋。但“前辈们”探索之旅无不坎坷。
在Netflix之前,包括谷歌、亚马逊等互联网巨头已先行一步踏入游戏行业,业绩表现都平平无奇。至于苹果,其力图打造游戏研运生态,推出“Apple Arcade”订阅服务,但买单者甚少。
一言蔽之,游戏行业早已不是流量为王的时代,游戏创作实力才是根基。如果Netflix以自身技术与服务加码游戏业务,或许是一个不错的突破口,但绝不能将游戏视为随时可以拉住的救命稻草。