AR 是一个如同智能手机一样的梦想。
苹果(AAPL.US) CEO Tim Cook 曾如此表达对 AR 设备的愿景;不难窥见,对于 AR 这一赛道,苹果是十分看好,且有势在必得之意。
近年来,苹果在虚拟设备的研发上动作频频,而各方机构对苹果虚拟设备的预测也从未减少。
3 月 8 日,知名分析师郭明錤(Mig Chi Kuo)发布了关于“苹果 MR/AR 产品蓝图”的预测,同时指出,这类产品可能将电子产品从“可见计算”时代带到“隐形计算”时代。
而苹果,正要开启这一时代。
1 揭秘苹果未来的 AR/VR 产品
据郭明錤预测,Apple 的 MR/AR 产品蓝图将分为 3 个阶段,分别是——2022 年发布头盔式 (Helmet type) 产品;2025 年发布眼镜式 (Glasses type) 产品;2030–2040 年发布隐形眼镜式 (Contact lens type) 产品。
分别来看:
头盔式产品:非移动产品,预计最终成品重量为 100–200 公克,售价约 1000 美元,可能整合 Apple TV+、Apple Arcade 等影像相关的应用作为关键卖点。
眼镜式产品:定位为移动产品,更着重于提供「移动 + AR」的使用体验,可能采用苹果独自开发的技术提供光学穿透式 (Optical see-through) 的 AR 体验,预计与头盔式两条线平行并进。
隐形眼镜式产品:此产品从目前技术水平来看较不可能拥有独立的运算能力与储存空间,不过它的推出将会把电子产品由“可见计算”时代带到“隐形计算”时代。
值得一提的是,与郭明錤预测一致,苹果 AR 及 VR 团队的负责人 Mike Rockwell 曾于 2019 年 10 月在在内部员工会议上表示,苹果目前规划的是在 2022 年推出第一代“论证”版的 AR 头盔。
不过,Mike Rockwell 表示量产版 AR 眼镜将在 2023 年推出——与郭明錤预测报告上的时间略有出入。
摩根大通证券分析师曾透露,2022 年一季度苹果将正式发布 VR、AR 产品。2021 年第四季度,大部分相关零部件也将开始出货,供应商包括半导体制造商台积电(TSM.US)、镜头制造商大立光等。
另外,媒体在 2021 年 1 月报道也曾指出,苹果将于 2022 年推出外界期待已久的 AR 设备——该设备将展示一个全方位的 3D 数字环境,用于游戏、视频和社交。
除了首款头显产品的时间预测,有报道甚至曝光了苹果首款头显图——2021 年 2 月 4 日,媒体表示,他们在去年年底看到了 “后期原型机”的苹果内部图像。
报道指出,该设备将采用网状材料,重量较轻,或采用“可更换头带”的设计,价格预计在 3000 美元左右。
这款设备包括数十个相机(跟踪手的运动)、激光雷达传感器(映射物理空间中的物体,原理类似于 iPad Pro 和 iPhone 12 Pro 上的 AR 应用),支持 VR 和 MR 应用。
此外,设备配有双 8K 显示屏,其分辨率将远超目前市面上的任何商用 VR 头显产品。8K 显示屏并不会一直以全分辨率运行,它支持以眼球追踪为基础的视点渲染技术(foveated rendering),以较低的分辨率渲染周边区域,从而提升性能。
由此,在控制方式上,该设备将尝试包括手控和眼控等多种方式,能与 VR 体验与游戏等应用相结合。
不过,需要指出的是,即使苹果首发产品为 VR 头显,但依然不是其真正目的所在。在媒体 1 月的报道中曾指出——苹果的规划是,先推出一款 VR 头显,为将来的 AR 设备做「跳板」。
另外,Tim Cook 也曾表示,不否认 VR 的潜力,但公司的最终目标是 AR。
2 苹果的 AR/MR 野心
实际上,早在 2016 年,苹果就表达了对 AR 的看好,Tim Cook 当时曾表示:我们看好 AR 的长期未来,我们认为这个领域存在着面向顾客的好东西,同时也蕴藏着巨大的商业机会。
在之后的时间里,苹果也在不遗余力地抓住这一商业机会。
2016 年 1 月,苹果开始组建一个数百人的“秘密研发团队”,对 VR/AR 头显等技术进行试验。
该团队由前杜比执行副总裁 Mike Rockwell 负责,他向 Dan Riccio 报告工作,而 Dan Riccio 主要负责 iPhone 和 iPad 硬件工程团队的工作。
随后,苹果陆续在内部将其他软硬件部门的人调往 AR 团队,包括曾负责苹果手表设计的 Fletcher Rothkopf,创建了音效标准 THX 的 Tomlinson Holman。
另外,在外部人才引进上,包括前亚马逊 Lumberyard 虚拟现实平台首席工程师 Cody WHite,前 Oculus 分析师 Yury Petrov,以及曾在 HoloLens 和 Google Earth 工作过的 Avi Bar-Zeev 都被苹果揽入麾下。
除了人才队伍组建,苹果还通过收购方式不断扩充自己的技术实力。雷锋网整理发现,苹果在近 年来多次收购与 VR/AR 技术相关的公司,包括但不限于:
2015 年 5 月,收购德国 AR 公司 Metaio,该公司主要开发智能手机平台的增强现实应用软件。
2016 年 1 月,收购 Flyby Media,该公司主要利用空间感知技术强化人们对其周围环境的了解。
2018 年 8 月,收购一家美国丹佛的创业公司 Akonia Holographics,该公司以打造 AR 设备镜头为主要业务。
2019 年 10 月 3 日,多家媒体报道指出,苹果公司收购了一家为电影和游戏开发商提供 3D 运动动画的解决方案的 3D 绘图公司 IKinema 。
虽然目前尚未有具体产品发布,但苹果已从 AR 平台出发,逐步推进这一领域的发展。
在 2017 年的 WWDC 上,苹果推出了 ARKit,目的是让开发者在 iOS 平台上推出基于 AR 技术的应用。值得注意的是,苹果的两条重要产品线 Mac 和 iPhone 都能予以支持。
当时,苹果高级软件工程副总裁 Craig Federighi 表示:苹果正在打造世界最大的 AR 平台,并着手为开发人员提供构建和丰富虚拟内容所需的工具,用于互动游戏,沉浸式购物体验,工业设计等的真实场景。
随后,苹果又接连推出了 ARKit 2.0、ARKit 3.0、ARKit 3.5,对这一平台进行更新升级,具体表现为:
2018 年,ARKit 2.0 发布,主要进行了两项更新——与 Pixar 合作的新的文件格式 USDZ 和多人共享 AR;
2019 年,ARKit 3.0 上线,引入了实时人体遮挡、动作捕捉与跟踪、能够同时使用硬件设备的前后置摄像头、面部表情 AR 体验等;
2020 年,ARKit 3.5 上线,将使用 iPad Pro 上的 LiDAR 扫描仪和深度感应系统,提供更为真实的 AR 体验。
在雷锋网看来,这些举措实则是苹果迈向未来 AR 解决方案的重要步骤,虽然目前实体产品尚未出现,但苹果在 AR 领域,并没有落下。
3 AR/MR 市场,苹果正迎头赶上
从 2016 年至今,苹果对 AR 的押注已投入 5 年有余,苹果的不遗余力,其实也间接印证其对 AR、VR 以及 MR 市场的看好。
郭明祺在预测报告中同样表示,MR/AR 是科技业下一个 10 年大趋势。
2019年媒体比较详细地报道了苹果的AR硬件计划,其中一款是名为N301的头戴显示器,还有一款名为N421的独立AR眼镜,将适合全天佩戴。根据The Information的报告,在当年10月的内部会议上,苹果AR/VR部门负责人Mike Rockwell向多达千人的团队公布了AR路线图。其中,公司计划在2022年发布具备AR和VR功能的头显,它和VR一体机Oculus Quest类似,但更轻薄;并在2023年推出更轻便的AR眼镜。
从近几年苹果对AR技术公司的持续收购,2017年推出AR开发平台ARKit并持续迭代至3.0版本,到内部组织调整,再到媒体和渠道的接连爆料,都说明苹果正在AR/VR平台上不断耕耘。
会上,员工们通过苹果头显演示了一段AR体验demo,苹果为代号为N301的头显配置了外部摄影头,拍摄和追踪现实环境中的特征点,继而将现实转化为数字信息以便 AR 物体叠得准确。另外,头显还配备了高分辨的显示镜片,用户可以看清界面中较小的字体。高管表示,相比市面上现有设备绘制房间表面、边缘和大小的能力,苹果头显的准确度更高。
据CNET2018年4月的报道,有消息人士透露苹果正在研发可以同时运行AR和VR的头显,项目代号为T288,当时计划为单眼配置8K分辨率的显示精度。
代号为N421的AR眼镜则更激进,据称其“按照全天候佩戴的方向设计”,而目前的原型机像是“价格高昂的太阳镜”,由于要塞进电池和芯片,眼镜边框较粗。今年早些时间,苹果还为一项功能申请了专利:当人们在佩戴上这款眼镜后,如果正在进行AR体验,镜片会随之变暗,以提醒他人佩戴者的状态。
高管在会议上表达了愿景,他们相信在未来十年,经过不断迭代的AR眼镜或能取代iPhone。
苹果首席执行官蒂姆·库克(Tim Cook)此前曾表示,他将增强现实视为“一个如同智能手机一样涵盖广泛的梦想”。
苹果的AR眼镜似乎旨在实现这一承诺,随着智能手机市场的成熟,苹果和许多其他科技公司正在寻求将虚拟现实和增强现实技术作为下一个大型科技平台。苹果多年来一直在这方面积累资源,购买技术,推广内容开发,并将更多的员工安置到该项目。
然而,虚拟化和增强现实的发展过程之艰难已经被多次证明,庞大的硬件成本和令人失望的用户体验阻碍了增长。就在上个月,谷歌宣布终止VR平台Daydream,理由是缺乏内容支持,并且客户数量过少。在这种情况下,苹果谨慎选择时间而不是匆忙推向市场似乎是明智的。
市场研究公司 Grand View Research 报告预计,到 2028 年,全球 AR 市场规模预计将达到 3401.6 亿美元,2021 年至 2028 年的复合年增长率将达到 43.8%。
市场研究与咨询机构 MarketDigits 预计,到 2027 年,零售行业的 AR 和 VR 市场规模将达到 2.1 万亿美元,2020 年至 2027 年的市场增长率为 68.5%。
市场分析报告服务供应商 Research and Markets 在报告中称,到 2026 年,全球 AR 与 MR 市场预计将达到 3720 亿美元,并以 54% 的复合年均增长率增长。
报告还指出,采用 AR、VR、MR 相关技术的行业垂直领域,未来也将呈现正向增长之势,其中包括医疗、零售、教育、制造、自动化、房地产和旅游业等。
值得一提的是,当下, AR、VR、MR 已不再像此前缓慢推进的状态,现实需求正逐步加快这一市场的发展。IDC 分析 Stacey Soohoo 表示:2020 年已成为一个重要的转折点,各个行业的企业和组织都在积极应对增强,混合和虚拟现实的明确需求。
目前,在这一市场上,谷歌(GOOG.US)、微软(MSFT.US)、Facebook(FB.US) 以及 Magic Leap 均是主要参与者,且已接连推出多款产品,包括微软 Hololens、Google Glass 等。
相对而言,苹果在产品线方面已稍显落后。
不过,考虑到苹果以往的技术整合周期和对于产品体验的严苛要求,“求快”向来不是苹果的风格,“求稳”、“求好”才是。
另外,从 Tim Cook 对 AR 的表态中也不难窥见,对于 AR 这一未来十年的重要趋势,苹果不会错过,也不能错过。
苹果的未来 10 年,AR 或将成为绝对重心。
伴随着移动互联网的兴起,智能手机彻底改变了人们日常的生活习惯。但在持续迅猛的增速下,手机品类市场已经渐达瓶颈,增量空间不足。据研究机构IDC数据报告,2019年全球智能手机出货量为13.71亿部,同比下跌2.3%。在卖点同质、需求饱和的情况下,手机市场走势持续低迷。
业界将希望寄托于5G,期盼藉此扭转市场连续三年下滑的窘境。从换新层面看,5G确实是激活手机市场购买力的一大手段,但从长久来看,5G手机本身并非是看点,5G网络下的场景应用才是关键因素。
从这点出发,不少科技厂商决定“不把鸡蛋放在一个篮子里”,而是打造全生态产品。借助5G网路赋能,科技厂商将会拥有更多重新改变交互方式的手段,AR/VR便是如此。此前便有消息曝光,苹果正在打造AR眼镜,并且希望在未来十年通过不断迭代来取代iPhone。在谈及这一点的时候,苹果首席执行官蒂姆·库克表示,“AR技术是一个如同智能手机涵盖广泛的梦想,将会拥有和智能手机一样大的市场。”
面向所有用户群体,并非聚焦垂直赛道,增强现实技术市场将会拥有广阔的用户空间。借力5G网络兴起,终端物联加强,AR终端将会成为下一个改变用户交互方式的潜在市场。而VR也将会成为5G风口下的杀手级应用,凭借沉浸体验催化更多行业。
AR/VR大有可为
AR和VR由来已久,也各自经历过自身的发展元年,但最终落地情况仍然是不温不火。但从场景应用上来看,AR/VR都拥有着不错的未来。通过沉浸体验,VR可以广泛应用在娱乐、教育、旅游、营销等诸多领域。目前市场上已经有了不少制作精良的VR游戏,其中Valve推出的Half-Life:Alyx更是充分展现出了VR游戏的市场潜力。
相比于VR极强的娱乐属性,AR的应用点更多体现在信息交互上。早在此前,vivo便展出了旗下的AR眼镜产品。通过这款产品,用户可以直接在眼镜画面上了解到商品的价格、详情信息。不仅如此,当用户看向特定物体的时候,通过3D建模的AR画面还将会实时互动起来,让原本单调的物体活动起来。
正是看中了AR眼镜在信息交互上的优势,vivo提出了“智能手机+AR眼镜、智能手表、智能耳机”的一主三辅策略,进一步打通数据和交互之间的壁垒。这意味着智能手机的集成式终端地位将会进一步弱化,让渡给其它的可穿戴设备。在这一点上,前魅族CMO李楠此前表示过“智能手机的战场将会消失”,智能手机一级入口的位置正在不断被削弱。
在此基础上,AR技术将会成为用户连接互联网的一个新节点,改变用户和终端的交互方式。和面向所有人的AR不同,VR技术应用将会变得更加垂直,聚焦在特定场景下。面向视觉交互的改变,AR和VR将会开启各自的广阔市场。
AR/VR将迎新一轮热潮
有着理想场景、迎来资本热潮,但AR/VR并没有迎来行业的兴起。其原因为AR/VR落地应用与市场预期不符,但更深层次的缘由则是整体AR/VR产业链方案并未成熟,无法为下游应用落地提供支撑。
但时隔“元年”已经四年之后,现下无论是技术支撑还是产业链方案都已经逐步成熟,AR/VR行业即将面临第二波爆发热潮。
第一要素便是5G的爆发推动。伴随着基站铺设密度的提高,5G网络覆盖也将会更加全面。在高速通信的5G下,云计算和边缘计算将会变得更加普遍,这也意味着AR/VR在本地视觉时延体验、画面精度将会得到充足优化,用户使用体验也会更加完善。不仅如此,5G网络减轻本地运算负担的同时,还可以为画面提供云端渲染,拔高用户视觉的显示效果。
其次则是上游产品供应链方案的成熟。例如作为AR和VR核心的显示模组,在去年京东方展出了0.39英寸全球最高5644 PPI的Micro OLED方案,并且还将在昆明投资34亿元增产12英寸Micro OLED显示旗舰。相比传统的微显示方案,Micro OLED不仅具备自发光优势,还能够实现超高分辨率和刷新率。对于VR/AR设备而言,画面显示的时延对于用户体验有着极大的影响。如果微显示方案能够在画面刷新和时延有所提升,AR/VR终端体验对于用户而言会变得更加友好。
除此之外,VR专用芯片方案也相继问世。对比一般的芯片平台,VR芯片设计更加考验处理性能、功耗以及散热能力。相比于2016年,伴随着芯片算力的提高,下游VR终端整机带来的用户体验也将会更加完善。
除开上游供应链方案的成熟,下游VR/AR落地应用场景也变得更加明晰。在各行各业物联化程度的加深下,物与物之间的数据传输变得更加普遍,用户和信息之间关系将会变得更加多元和个性化,这就为诸如零售购买、商业营销创造了应用场景。例如在佩戴上AR眼镜之后,AR眼镜可以获取到手机等终端的偏好记录,从而让观看同一物体的用户看到不同的信息展示。作为新生设备,结合5G、物联网的AR/VR终端将会有着更多丰富的玩法。
根据此前研究机构IDC的报告,2020年全球AR/VR市场相关支出规模将会达到188亿美元,同比2019年增长约为78.5%。在5G、大数据、物联网等技术的密集爆发下,渐趋成熟的VR/AR产业链将会进一步被推动,加快全球布局的速度。在未来的智能终端市场中,智能手机的战场将会逐渐消失,取而代之的是各种被赋能再造的传统终端。
注:内容整合自网络。