怎么用面向对象和状态机架构,设计一个通用的按键检测功能?

原创 无际单片机编程 2025-03-25 07:50

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文 | 无际(微信:2777492857)

全文约4589字,阅读大约需要 15 分钟

说起按键检测,在座的各位,哪个没被它折磨过?

          

 

我刚入门时,为了实现一个简单的按键功能,硬生生写了几十行代码,各种 if...else 嵌套,逻辑绕得我自己都头晕。

          

 

更可气的是,辛辛苦苦写完,一测试,发现按键跟“抽风”似的,时不时失灵,有时候按一下,它给我响应好几次,好想把板子砸了!

          

 

后来我才知道,这叫按键抖动,是硬件的“锅”,得软件来“背”。为了解决这个问题,我尝试了各种方法,什么延时消抖、多次采样,但效果都不尽如人意。要么系统响应变慢,要么代码臃肿不堪,维护起来简直是噩梦。

          

 

如果你也曾被按键检测折磨得死去活来,那么恭喜你,这篇文章将带你实现一个稳定性高,扩展性强的按键框架。

          

 

当然,更重要的是提供一种编程思维,起到抛砖引玉的作用,掌握这种思维,才能万变不离其宗,适应千变万化的需求。

          

 

1. C语言里的面向对象

这个方法的核心是用面向对象和状态机。

          

 

先聊聊面向对象(OOP)的核心是啥?是把数据和操作数据的代码打包在一起,形成一个“对象”,然后让这些对象自己管自己。

          

 

    

C语言虽然没有class关键字,但我们可以用结构体(struct)和函数指针来山寨一个面向对象的风格。

          

 

我们用一个结构体来定义这个按键对象:

typedef struct {    int pin;           // 按键连的引脚    int state;         // 当前状态    void (*press)();   // 按下时调用的函数    void (*release)(); // 松开时调用的函数} Key;

看到没?pinstate是按键的“个人信息”,而pressrelease是函数指针,指向按键的行为。

          

 

啥是函数指针?简单说,就是一个“遥控器”,你告诉它按下时要干啥,它就去干啥。

          

 

比如,按键1按下时点亮LED,按键2按下时播放音乐,完全可以各干各的,不用挤在一个大函数里乱七八糟地if-else。

          

 

这样设计的好处是啥?每个按键都是一个独立的对象,你可以随便创建多少个,互不干扰。以后加个新按键,直接复制粘贴一个Key实例,改改引脚和回调函数就行,代码复用性拉满。

          

 

2. 状态机

光有面向对象还不够,按键的状态变化得有个清晰的逻辑。这时候,状态机就派上用场了。    

          

 

状态机是个啥?它就像一个流程图,告诉你系统当前在哪个状态,下一步能去哪儿,全程有条不紊。

          

 

对于按键检测,我们可以定义几个常见状态:

Idle(空闲):按键没被按下,啥也没发生。

Pressed(按下):按键刚被按下,可能需要去抖动。

Hold(持续按下):按键按着不放,可能是长按。

Released(释放):按键被松开,结束一次操作。

这些状态之间怎么跳来跳去呢?靠输入信号决定。

          

 

比如,Idle状态下检测到引脚变低(按下),就跳到Pressed;Pressed状态下如果一直低电平,就进入Hold;Hold状态下引脚变高(松开),就跳到Released,最后回到Idle。

          

 

听起来是不是有点像玩“超级马里奥”,每踩一个砖头就换个场景?

          

 

用状态机的好处是啥?逻辑清晰啊!你不用写一堆嵌套的if-else去判断按了多久?抖不抖之类的问题,状态机自带"导航",每一步该干啥一目了然。

          

 

3. 组合拳:面向对象+状态机设计按键检测

好了,现在我们把面向对象和状态机捏到一起,设计一个通用的按键检测模块。

          

 

思路是这样的:用结构体定义按键对象,用状态机控制它的行为。

          

 

    

第一步:定义状态和结构体

先用枚举定义状态:

typedef enum {    IDLE,       // 空闲    PRESSED,    // 按下    HOLD,       // 持续按下    RELEASED    // 释放} KeyState;

  

 

然后,稍微升级一下之前的Key结构体,把状态加上:

typedef struct {    int pin;            // 引脚    KeyState state;     // 当前状态    void (*onPress)();  // 按下回调    void (*onRelease)(); // 释放回调} Key;

第二步:写状态更新函数

          

 

接下来,核心是个updateKeyState函数,负责根据引脚信号更新状态。

          

 

我们假设有个readPin函数能读引脚状态(高电平表示没按,低电平表示按下),逻辑如下:    

void updateKeyState(Key *key{    int currentInput = readPin(key->pin); // 读取引脚状态    switch (key->state)     {        case IDLE:            if (currentInput == 0            { // 低电平,按下                key->state = PRESSED;                if (key->onPress) key->onPress();            }            break;        case PRESSED:            if (currentInput == 0            { // 还是按着                key->state = HOLD;            } else             { // 松开了                key->state = RELEASED;                if (key->onRelease) key->onRelease();            }            break;        case HOLD:            if (currentInput == 1            { // 松开了                key->state = RELEASED;                if (key->onRelease) key->onRelease();            }            break;        case RELEASED:            if (currentInput == 1            { // 确认松开                key->state = IDLE;            }            break;    }}


这个函数干了啥?它每次被调用时,检查当前引脚状态,然后根据状态机规则跳到下一个状态,顺便触发对应的回调函数。

          

 

比如,从IDLE到PRESSED时调用onPress,从HOLD到RELEASED时调用onRelease

          

 

简单吧?但已经能处理基本的按下和释放了。

          

 

          

 

第三步:让代码跑起来

咱们写个例子跑跑看。

          

 

假设有两个按键:

一个连在P1引脚,按下时打印“开灯”,松开时打印“关灯”。

另一个连在P2引脚,按下时打印“启动”,松开时打印“停止”。

          

 

先定义回调函数:

void key1Press() {    printf("开灯\n");}void key1Release() {    printf("关灯\n");}void key2Press() {    printf("启动\n");}void key2Release() {    printf("停止\n");}

          

 

然后初始化两个按键对象:

Key key1 = {P1, IDLE, key1Press, key1Release};Key key2 = {P2, IDLE, key2Press, key2Release};

          

 

主循环里定期更新状态:

void main() {    while (1    {        updateKeyState(&key1);        updateKeyState(&key2);        delay(10); // 每10ms检查一次    }}


跑起来后,按下P1会打印“开灯”,松开打印“关灯”,P2同理。

          

 

每个按键独门独户,互不干扰,想加第三个按键?再定义一个Key key3就行,so easy!

          

 

          

 

3.1 加点料:支持长按功能

这时候你可能会问:“这也太基础了吧,长按咋办?”别急,面向对象的好处就在于扩展性强。

          

 

咱们给Key结构体加个计时器,专门记录按下的时间:

typedef struct {    int pin;    KeyState state;    int holdTime;       // 按下持续时间    void (*onPress)();    void (*onHold)();   // 长按回调    void (*onRelease)();} Key;

然后改一下updateKeyState,增加长按逻辑:    

void updateKeyState(Key *key{    int currentInput = readPin(key->pin);    switch (key->state)     {        case IDLE:            if (currentInput == 0            {                key->state = PRESSED;                key->holdTime = 0;                if (key->onPress) key->onPress();            }            break;        case PRESSED:            if (currentInput == 0            {                key->holdTime += 10// 每次循环加10ms                if (key->holdTime >= 1000                { // 按了1秒算长按                    key->state = HOLD;                    if (key->onHold) key->onHold();                }            } else             {                key->state = RELEASED;                if (key->onRelease) key->onRelease();            }            break;        case HOLD:            if (currentInput == 1            {                key->state = RELEASED;                if (key->onRelease) key->onRelease();            }            break;        case RELEASED:            if (currentInput == 1            {                key->state = IDLE;            }            break;    }}

          

 

现在,按下不到1秒是短按,超过1秒触发长按回调。想改成2秒?把1000改成2000就行。这种设计改起来是不是跟玩似的?

          

 

          

 

3.2 去抖动怎么办?

说到按键检测,绕不过去抖动问题。机械按键按下或松开时,信号会抖个几毫秒到几十毫秒。

          

 

咋解决?其实状态机已经帮我们铺好路了。

          

 

去抖动的核心思想是:在检测到按键状态变化后,不立即做出反应,而是等待一段时间(通常为10ms到50ms,称为“去抖动时间”),然后再次检测按键状态,以确认变化是真实的。这样可以过滤掉抖动带来的短暂信号波动。

          

 

不过为了保持通用性,咱们可以把去抖动时间做成参数,加到Key结构体里,留给用户自己调。    

          

 

下面继续完善下代码:

3.2.1 状态定义:

为了支持去抖动,我们扩展状态机的状态,加入DEBOUNCE_PRESSED和DEBOUNCE_RELEASED两个去抖动状态:

typedef enum {    IDLE,               // 空闲    DEBOUNCE_PRESSED,   // 按下去抖动    PRESSED,            // 按下    HOLD,               // 持续按下    DEBOUNCE_RELEASED,  // 释放去抖动    RELEASED            // 释放} KeyState;

          

 

3.2.2 Key结构体

在Key结构体中加入去抖动计时器debounceTimer,用于跟踪等待时间:

typedef struct {    int pin;            // 引脚    KeyState state;     // 当前状态    int debounceTimer;  // 去抖动计时器(单位:ms)    int holdTime;       // 按下持续时间(单位:ms)    void (*onPress)();  // 按下回调函数    void (*onHold)();   // 长按回调函数    void (*onRelease)(); // 释放回调函数} Key;

          

 

3.2.3 更新状态函数

以下是实现去抖动的updateKeyState函数,假设按键低电平表示按下,高电平表示松开:

#define DEBOUNCE_TIME 20  // 去抖动时间,单位msvoid updateKeyState(Key *key) {    int currentInput = readPin(key->pin); // 读取当前引脚状态(0为按下,1为松开)    switch (key->state)     {        case IDLE:            if (currentInput == 0            { // 检测到按下                key->state = DEBOUNCE_PRESSED;                key->debounceTimer = 0// 重置去抖动计时器            }            break;        case DEBOUNCE_PRESSED:            key->debounceTimer += 10// 假设每次循环10ms            if (key->debounceTimer >= DEBOUNCE_TIME)             { // 去抖动时间到                if (currentInput == 0                { // 确认按下                    key->state = PRESSED;                    key->holdTime = 0// 重置长按计时器                    if (key->onPress) key->onPress(); // 触发按下回调                } else                 { // 是抖动                    key->state = IDLE;                }            }            break;        case PRESSED:            if (currentInput == 0            { // 持续按下                key->holdTime += 10// 累加按下时间                if (key->holdTime >= 1000                { // 长按1秒                    key->state = HOLD;                    if (key->onHold) key->onHold(); // 触发长按回调                }            } else             { // 检测到松开                key->state = DEBOUNCE_RELEASED;                key->debounceTimer = 0// 重置去抖动计时器            }            break;        case HOLD:            if (currentInput == 1            { // 检测到松开                key->state = DEBOUNCE_RELEASED;                key->debounceTimer = 0;            }            break;        case DEBOUNCE_RELEASED:            key->debounceTimer += 10;            if (key->debounceTimer >= DEBOUNCE_TIME)             { // 去抖动时间到                if (currentInput == 1                { // 确认松开                    key->state = RELEASED;                    if (key->onRelease) key->onRelease(); // 触发释放回调                } else { // 是抖动                    key->state = PRESSED; // 返回PRESSED状态                }            }            break;        case RELEASED:            if (currentInput == 1            { // 确认松开                key->state = IDLE; // 返回空闲状态            }            break;    }}



3.2.4 代码工作流程

3.2.4.1 IDLE(空闲状态)

如果检测到引脚变低(按下),进入DEBOUNCE_PRESSED状态,重置去抖动计时器。

          

 

3.2.4.2 DEBOUNCE_PRESSED(按下去抖动状态)

累加计时器,等待DEBOUNCE_TIME(20ms)。

时间到后再次检测引脚: 

若仍为低电平,确认按下,进入PRESSED状态并触发onPress回调。

若变为高电平,认为是抖动,返回IDLE。

          

 

3.2.4.3 PRESSED(按下状态)

若引脚持续低电平,累加holdTime;若达到1秒,进入HOLD状态并触发onHold回调。

若检测到引脚变高(松开),进入DEBOUNCE_RELEASED状态。

          

 

3.2.4.4 HOLD(持续按下状态)

若检测到引脚变高,进入DEBOUNCE_RELEASED状态。

          

 

3.2.4.5 DEBOUNCE_RELEASED(释放去抖动状态)

累加计时器,等待DEBOUNCE_TIME。

时间到后再次检测引脚: 

若仍为高电平,确认松开,进入RELEASED状态并触发onRelease回调。

若变为低电平,认为是抖动,返回PRESSED。

          

 

3.2.4.6 RELEASED(释放状态)

若引脚保持高电平,返回IDLE状态。

          

 

代码假设updateKeyState每10ms调用一次,debounceTimer每次加10ms。在实际应用中,建议使用单片机的硬件定时器以获得更精确的时间控制。

          

 

4. 这架构好在哪里?

          

 

用面向对象和状态机搞按键检测,好在哪儿?

          

 

第一,模块化,每个按键自成体系,想加功能只改自己的结构体和回调,不用动全局逻辑。

第二,可读性高,状态机把流程画得明明白白,比if-else嵌套强多了。

第三,扩展性好,长按、双击、组合按,只要加状态和变量就能搞定。

          

 

更重要的是,这种思路不只适用于按键检测。LED闪烁、传感器采集、通信协议解析,凡是有状态变化的模块,都能套用这个套路。

          

 

学会了这一招,你写单片机代码的水平绝对能上一个台阶,所以在文章开头,我说这个编程思维能起到抛砖引玉的作用。

          

 

4.最后想和大家说的话

别小看按键检测功能,看似简单,其实是个磨炼设计能力的好机会,对编程思维和代码水平是一个考验。

          

 

用面向对象和状态机,能让你的代码从“能跑”变成“跑得好”。

          

 

当然,实际项目里,你可能还得考虑功耗、中断、定时器精度之类的问题,但核心思路不变:把复杂问题拆成小块儿,交给对象和状态机去管。

          

 

所以,下次写代码时,别再一股脑儿堆if-else了,试试这套“组合拳”,保证你会爱上这种清晰又灵活的感觉。毕竟,好的设计不仅能解决问题,还能让你少掉点头发,对吧?

          

 

          

 end



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  • ​2025年3月27日​,贞光科技授权代理品牌紫光同芯正式发布新一代汽车安全芯片T97-415E。作为T97-315E的迭代升级产品,该芯片以大容量存储、全球化合规认证、双SPI接口协同为核心突破,直击智能网联汽车"多场景安全并行"与"出口合规"两大行业痛点,助力车企抢占智能驾驶与全球化市场双赛道。行业趋势锚定:三大升级回应智能化浪潮1. 大容量存储:破解车联网多任务瓶颈随着​车机功能泛在化​(数字钥匙、OTA、T-BOX等安全服务集成),传统安全芯片面临存储资源挤占难题。T97-415E创新性
    贞光科技 2025-03-27 13:50 46浏览
  • 在电子设计中,电磁兼容性(EMC)是确保设备既能抵御外部电磁干扰(EMI),又不会对自身或周围环境产生过量电磁辐射的关键。电容器、电感和磁珠作为三大核心元件,通过不同的机制协同作用,有效抑制电磁干扰。以下是其原理和应用场景的详细解析:1. 电容器:高频噪声的“吸尘器”作用原理:电容器通过“通高频、阻低频”的特性,为高频噪声提供低阻抗路径到地,形成滤波效果。例如,在电源和地之间并联电容,可吸收电源中的高频纹波和瞬态干扰。关键应用场景:电源去耦:在IC电源引脚附近放置0.1μF陶瓷电容,滤除数字电路
    时源芯微 2025-03-27 11:19 42浏览
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