微软今天发布了光线追踪标准API DirectX Raytracing(简称DXR)的最新版本,1.2。
DXR 1.2一如既往得到了AMD、Intel、NVIDIA、高通等芯片厂商,以及Remedy等游戏开发商的大力支持,带来了突破性的性能提升、画质改进,堪称又一次里程碑升级。
DXR 1.2主要引入了两项革命性的技术:
一是OMM(opacity micromaps),不透明微贴图。
大幅优化Alpha测试几何体,路径追踪渲染性能可提升最多2.3倍。
通过高效管理透明数据,该技术可以减少着色器调用,显著提高渲染效率,而且无需牺牲画质。
二是SER(Shader Execution Reordering),着色器执行重排序。
通过对着色器执行进行智能分组,可以显著增强GPU效率,减少线程分歧,提升帧率,使得光追游戏更流畅、更有沉浸感,可以让更多游戏加入路径追踪。
部分场景中,它可以带来最多2倍的性能提升。
另外,Shader Model 6.9新增了协作向量或者叫协作矢量(Cooperative Vectors),并支持基于此的神经网络块纹理压缩(Neural Block Texture Compression),可将纹理性能提升10倍,并大大降低显存占用。
NVIDIA神经渲染SDK也将支持DirectX,并利用协作向量,让开发者高效集成神经网络渲染,提升画质。
协作向量技术是NVIDIA Blackwell RTX 50架构首次引入的,可以让开发者很方便地在DirectX游戏与应用中无缝集成神经网络渲染技术,加速访问AI加速器硬件。
NVIDIA当时就承诺,该技术会成为微软DirectX的一部分,如今终于兑现了。
DXR 1.2、协作向量都将在4月底随同Agility SDK预览版推出。
NVIDIA将会尽快升级驱动,率先支持DXR 1.2。
微软表示,也正在与AMD、Intel、高通积极协作,尽快提供支持。
说起来,PC显卡有了NVIDIA DLSS、AMD FSR、Intel XeSS三大超分技术,现在主机、手机也加入了这一行列,而且不约而同采用了AMD的方案。
Arm官方宣布,Arm ASR精锐超分技术正式全面开放给所有手游开发者,其中虚幻引擎插件已发布,Unity引擎插件今年晚些时候发布。
Arm ASR在技术层面基于AMD FSR 2,专为移动平台而调整,具备高效的着色器技术,可有效减轻GPU负载,降低带宽需求,确保在内存带宽有限的设备上也能实现显著的性能提升。
Arm ASR属于时域类超分,可整合多帧信息,将低分辨率的输入转化为高分辨率、高质量的图像输出,并为开发者提供熟悉的API和配置选项。
在实际游戏中,Arm ASR处理树枝、边缘等细微特征时,细节效果更为出色。
在基于Arm Immortalis-G720 GPU的设备上(比如天玑9300)、2800X1260分辨率渲染复杂场景的基准测试中,Arm ASR的帧率可比原生渲染提高53%,最高可以实现翻倍。
Arm ASR在基于MIT的许可协议下,以开源形式,免费提供给全球开发者全面开放。
目前,支持虚幻引擎5.3、5.4、5.5版本的Arm ASR插件已上线Epic Fab商店上线,Unity插件也正在开发中,即将在今年晚些时候面世。
Arm还演示了基于虚幻引擎5的《Mori 林间鼯语》,它使用了面向移动端的桌面渲染器。
结果表明,Arm ASR可将帧率提升至少30%,甚至100%,从原本的20FPS左右来到35-40FPS,同时可以保留精细的细节,画质几乎不受影响。
PS:高通也有自己的骁龙超分技术。