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文 | 无际(微信:2777492857)
全文约3905字,阅读大约需要 10 分钟
#include "stm32f10x.h"
#define RX_BUFFER_SIZE 64
// 接收缓冲区
uint8_t rxBuffer[RX_BUFFER_SIZE];
uint8_t rxIndex = 0;
int main(void)
{
....// 初始化NVIC和串口
// 主循环
while (1)
{
// 如果缓冲区索引不为0,处理接收到的数据
if (rxIndex > 0)
{
for (uint8_t i = 0; i < rxIndex; i++)
{
// 处理rxBuffer[i]中的数据
}
rxIndex = 0; // 重置索引,准备接收新一轮数据
}
}
}
// 串口接收中断处理函数
void USART1_IRQHandler(void)
{
if (USART_GetITStatus(USART1, USART_IT_RXNE) != RESET)
{
// 读取接收到的数据
uint8_t data = (uint8_t)USART_ReceiveData(USART1);
// 将数据存储到缓冲区
if (rxIndex < RX_BUFFER_SIZE)
{
rxBuffer[rxIndex++] = data;
}
else
{
// 缓冲区溢出处理
rxIndex = 0; // 重置索引,丢弃旧数据
}
}
}
这种方式,存在很多问题,增加了工程师写代码的复杂性。
代码维护起来很麻烦
因为要手动去检查数组缓冲区边界,以避免越界错误,当需要处理更复杂的数据流,或增加新的数据源时,数组不如队列那样容易扩展和维护。
数据容易错乱
在中断服务(ISR)中直接操作数组可能会与主程序发生资源竞争,如果多个任务访问同一个数组,需要额外的同步机制(如互斥锁)来避免数据竞争条件和不一致。
如果数据接收和处理不同步,使用数组可能会导致数据顺序混乱,导致程序问题引起的数据丢包。
以前我就被这种问题搞的头嗡嗡响,需要额外的代码去解决这种问题,增加了程序复杂性,而且没经验,费劲巴拉做出来还不稳定。
就这种问题,困扰了我挺长时间,直到后面跳槽,看了别的工程师写的代码,才知道原来队列能解决这些痛点。
从那个时候开始,我处理数据流的方式,就变成下面这样了:
#include "stm32f10x.h"
Queue256 rxQueue; //定义数据接收队列 //
int main(void)
{
uint8_t rxData;
....// 初始化NVIC和串口
QueueEmpty(rxQueue); //清空队列
// 主循环
while (1)
{
// 判断队列里是否有数据
if (QueueDataLen(rxQueue))
{
//数据出列处理
QueueDataOut(rxQueue,&rxData);
}
}
}
// 串口接收中断处理函数
void USART1_IRQHandler(void)
{
if (USART_GetITStatus(USART1, USART_IT_RXNE) != RESET)
{
// 读取接收到的数据
uint8_t data = (uint8_t)USART_ReceiveData(USART1);
QueueDataIn(DebugTxMsg,&data,1); //数据入列
}
}
是不是感觉简单了很多?其实队列对数据处理的算法,也不简单,只是用队列做成数据处理的通用模版,下次碰到类似的需求,就能直接用了,用专业术语来说,就是代码的可移植性和复用性更强。
这只是队列其中一个应用,队列的本质是数据缓存,数据入列和出列遵循先进先出的规则。
就是先把数据存起来,等CPU有空闲时间,或者程序某些条件成立时,再把数据取出来处理。
基于这个特性,就能衍生出非常多实际应用。特别是处理需要确保数据顺序的应用中。
我总结了几个自己最常用到的地方。
单片机通过串口接收数据时,通常会使用一个队列来缓冲接收到的字节,这样可以确保数据在被主程序处理之前不会丢失。
在音频播放或录音设备中,队列用于缓冲音频样本数据,实现轮流式播放或录音。
举个例子:
比如我们无际单片机特训营的项目6,WiFi&4G报警主机有语音提示功能,比如按下离家布防按键,会播放"离家布防"语音,按下在家布防按键,会播放"在家布防"语音。
如果我快速按下这两个按键,为了保证语音能完整播放,我就可以把按键事件,先丢进队列缓存,这样就能实现语音按照顺序完整的播放了。
在使用RTOS的系统中,队列用于任务间的消息传递和同步,支持复杂的任务调度。
检测到按键事件后,可以先放入队列中,主程序可以按顺序处理这些事件,防止按键动作过快,导致按键事件丢失,目前我们项目就是采用这种方式。
我们采集的ADC数据,经过一定的处理后,也可以先丢进队列,以便在适当的时候再处理或分析。
固件升级的数据交互比较大,非常适合利用队列,保证数据完整性,我们项目6也有用到,在固件升级过程中,下载的固件数据块可以被放入队列中,然后按顺序写入闪存。
类似的应用还有非常多,总而言之,队列解决了我很多棘手的问题。
队列是一种线性的数据结构,它遵循先进先出(FIFO,First In First Out)的原则,即最先进入队列的数据将是最先被移除的数据。
在队列中,数据的入列通常在一端进行,称为队尾,数据的出列则在另一端进行,称为队头。
这种结构使得队列非常适合处理需要有序处理数据的场合。
我们可以把队列,想象成往一个双通的管道塞乒乓球,我们从左边往管道里面塞乒乓球,这个动作叫入列。
我们把乒乓球从管道右边取出来,这个动作叫出列。
在管道里的乒乓球会排成一条队形。
先进去的乒乓球就会先出来,这个就是队列里先进先出的规则。
乒乓球比作数据,那管道就是存储数据的缓存,管道能容纳几个乒乓球,就代表这个缓存能存储多少个数据,说白了就是数组的大小,上图这个队列,能存4个数据,就相当于Buff[4]这样。
队列的程序实现方式,是通过一个固定大小的数组,以及一个头指针,一个尾指针。
数组负责存储数据。
头指针负责数据出列时,要从哪个地址取出来。
尾指针负责数据入列时,要存到哪个地址。
所以,入列和出列的操作,就是两个指针,在数组里玩数据先进先出的算法。
不同的工程师,实现队列的代码是不一样的。
在没有丰富的项目经验前提下,或者在没有用过队列的前提下,不要为难自己必须能把队列算法写出来。
我刚开始,也是直接移植别人的队列程序,不断用在自己的项目上,经过几个项目熟练运用后,再研究队列算法实现的细节代码,自己再写几遍就通了。
所以,我们特训营的老铁们,刚开始不要自己写,先学会用,多举一反三,多应用到不同的场景和项目,用熟了再尝试自己写,这是很重要的学习顺序。
以我们无际单片机项目特训营的队列程序为例,一共有4个函数。
清空队列函数,每次使用队列前,必须要把队列清空,清空函数里会让头指针和尾指针,默认指向一个有效地址,也就数组的第一个元素,否则会引起指针地址异常。
形参说明:
x - 是一个队列结构体变量
数据入列函数,就是把一个或多个字节数据,丢进指定的队列里。
形参说明:
x - 队列结构体变量
y - 数据地址
z - 要入列的数据数量,单位是字节。
注意:
①.入列的数据,只能是unsigned char类型。
②.如果队列满了,继续入列数据,会从最开始入列的数据位置,开始覆盖数据。
数据出列函数,就是从指定队列里,取一个字节数据出来。
形参说明:
x - 队列结构变量
y - 取出来的数据,要存放的地址
注意:我们出列函数,每次只能取一个字节数据。
清空指定队列里面所有的数据。
形参说明:
x - 队列结构变量
视频比较大,就不放上来了,到时候我放到飞书文档上面去。
剩余部分,内容篇幅过长,还有很多代码,编辑起来不方便,后续我会放到资料包里,可找我安排。
end
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