Roblox错失良机?
Roblox(NYSE:RBLX)长期以来一直承诺进军广告领域,以推动该平台的收入增长。目前,该公司依靠用户购买Robux,通过使用虚拟货币购买商品来为游戏玩家赚钱。
该移动游戏平台正在与PubMatic合作,通过开发人员创建的三维领域中的虚拟广告牌获利。沉浸式视频广告将于今年晚些时候推出,让各大品牌有机会通过PubMatic的自动广告购买工具在Roblox上投放广告。
美国视频游戏广告业务已经是一个价值近80亿美元的行业,并有望在2025年突破100亿美元。Roblox目前正在错过这一巨大的收入机会。
由于用户参与度很高,该平台的广告投放时机已经成熟。每个每日活跃用户(DAU)的平均会话时间为2.5小时,eMarketer已经强调了视频游戏上的广告支出通常远低于使用水平。不过,Roblox已宣布视频广告不会向13岁以下的用户展示,从而将DAU限制在2023年底7100万的大约一半。
视频广告可以针对13岁以上的关键Z世代用户。Z世代是Roblox上支出最高的年龄段,该群体中拥有超过3400万用户,并且该群体中最年轻的用户正在迅速迈向关键的13岁年龄。
Roblox第4季度的收入为11亿美元,因此一个大问题是多少金额才算实质性收入。显然,该公司报告的季度广告收入为1亿美元是很重要的,这表明该数字必须低于5000万美元,甚至低很多。
该公司的目标是在2024年实现收入42亿美元。最大的问题是管理层是否认为10%是重要的,或者Roblox是否会开始突破100亿美元以上的数字。
广告业务只需为13岁以上的每个用户带来2.5美元的收入,即可达到每年1亿美元的水平。13岁以上人群目前已达4140万,占总DAU的58%。
2020年以来,大部分用户增长来自自然成熟的13岁以上年龄段。用户自然会在更年轻的年龄加入该平台,并最终进入13岁以上的群体。
Roblox在维护老玩家方面做得更好。自2020年底以来,13岁以上用户已从1720万增长至4140万,而13岁以下人群仅增长了不到1000万,仅达到2930万。当然,机会在于超越年轻人群,而不是通过广告获利,并且通过将13岁以下用户转变为多年后仍在使用该平台的用户,平台价值明显增加。
到2027年,Roblox的广告收入需要达到15亿美元,才能占据视频游戏广告市场的10%。当考虑到元平台(META)从每位用户较低的每日使用量中获得多少收入时,广告市场显然是移动游戏平台的增长动力。
仅在第四季度,Facebook所有者的每MAU(月活跃用户)收入就超过68美元。当用户每天投入2.5小时且广告不会干扰游戏时,沉浸式视频广告的机会似乎在于能够推动广告收入远远超出当前行业平均水平。
该股价格低于36美元,目前Roblox的股价约为EV/S目标的5.5倍。如果股价进一步跌破36美元,该股就会变得极其便宜。
Roblox的净现金余额为12亿美元。该公司被视为无利可图,但我们之前的研究强调了该公司如何调整利润,部分原因是预订如何转化为收入。
该移动游戏平台已经实现正现金流,该公司2023年运营收入为4.58亿美元。Roblox的目标是在2024年实现利润和现金流增长,但共识估计集中在未针对预订和非现金项目进行调整的GAAP数据上。基于股票的补偿。出于这个普遍原因,EV/S倍数是评估股票的最实用的财务指标。
Roblox已经回落,在市场下跌时以低得多的股价收购Roblox是一个巨大的机会,该公司未来几年将以20%的速度增长。投资者应该准备好猛扑,因为Roblox提供了巨大的长期增长机会,以及在虚拟宇宙中发挥任何潜在增长潜力的机会。
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