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美国限制游戏数量让游戏机起死回生 你认同吗

2012-12-18 Christine Arrington 阅读:
游戏机周期接近结束?来自数字发行渠道、网络游戏与非专业游戏设备的竞争,切走了很大一块市场,美国限制每年出版的游戏数量,市场初见成效……

最近几年,盒装游戏市场急剧萎缩。来自数字发行渠道、网络游戏与非专业游戏设备的竞争,切走了很大一块市场。非专业游戏设备包括智能手机与平板电脑等。此外,硬件厂商准备向市场推出下一代技术,游戏机周期接近结束。在游戏机结束阶段,软件出版商的处境通常比较困难,因为此时消费者推迟购买活动,准备花大钱购买新设备。

在所有这些因素的作用下,2012年该市场将从2008年的318亿美元下降至235.5亿美元,如图所示。

(电子工程专辑)
图:全球零售游戏营业收入预测 (以10亿美元计)

美国的游戏出版商已采取策略应对这些问题,2012年第三季度,对于多数出版商来说,那些策略取得了成效。

其中一个策略是限制每年出版的游戏数量,IHS Screen Digest所追踪的出版商目前几乎都采取了这个策略。例如,2008年艺电面向盒装核心游戏市场出版了60多个游戏。今年该数字降到了13个。

IHS Screen Digest所追踪的出版商也都采取了数字发行与网络游戏策略,以帮助促进从盒装媒介向数字化的转变。

下一页:最新营业收入数据出炉

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10月30电,艺电宣布第三季度非公认会计原则(non-GAAP)营业收入为11亿美元,比去年同期增长4%。该公司指出,第三季度盒装游戏销售情况良好,“Madden NFL 13”创下四年来的最佳新品上市销量。“FIFA 13”上市四周就向渠道卖出了740万套。盒装产品占艺电第三季度营业收入的很大一部分,达7.44亿美元。该公司还公布,第三季度数字营业收入为3.14亿美元,同比增长59%。

11月5日,THQ公布non-GAAP净营业收入为9180万美元,比上年同期下降23%,表现没有超越上一季度。该公司第三季度向渠道卖出了140万套“Darksiders 2”。THQ还表示,正在为2014财年开始10款游戏,但推迟了一些感觉难以按计划推出的游戏。

11月6日,Ubisoft公布non-GAAP营业收入为1.48亿欧元(1.918亿美元),上年同期是1.46亿欧元。该公司把意外增长归因于“Tom Clancy’s Ghost Recon”目录游戏以及在线内容。Ubisoft第三季度业绩也纳入了“Just Dance 4”的初期销售,尽管这款游戏在第四季度初才发布。

11月7日,Activision Blizzard (ATVI)公布non-GAAP营业收入为7.51亿美元,同比增长20%。ATVI把成功归因于四款游戏:“World of Warcraft: Mists of Pandaria”,“Call of Duty”,“Diablo III”和 “Skylanders” 。

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